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初手ハイボール安定

好きな人は赤城みりあです。嫌いな人は赤城みりあじゃない人です。

カードゲームで射精をする男達の話

糞記事

よくまとめサイトとかで「【悲報】シャドバの大会がエルフだらけでワロタwwwww」みたいな記事が上がってるじゃないですか。1つのデッキが最強なのはゲーム的にバランスが取れてなくて糞みたいな。じゃあですよ、色々なデッキが使えればそのゲームはバランスが取れた神ゲーなのかって話になるわけですよ。僕が最近やっているCOJというゲームでこの点に関して何か一つ答えが出た気がするので語ります。

・色々なデッキが使える環境はザーメン飛ばし合い対決になる

ついに頭がセラフラピスになってエクストラウィンしてしまったのかとお思いでしょうが、大丈夫です。僕は物を例える時に「ザーメン」とか「うんち」とかを用いないと昇天してしまう障害を持っているので許してください。

話を戻しまして、COJは現在、色々なデッキが使える環境です。「トリロス」「鰤ハン」「紫単」「ジーク紫」「鍛冶道化師」「武身」「黄単」「レベコン」「海洋」「血染め珍獣」etc…。これだけの数のデッキタイプが使えるカードゲームはやったことがありません。

「メタ」ってあるじゃないですか。例えば「甲虫装機を見るために代行天使がヴェーラーとバーデクを両方とも採用する」とかそんなんです。これによって、七つ道具とトラスタで攻めを通してきたカラクリが手札誘発によって妨害されやすくなったから数を減らして、甲虫装機に強くて手札誘発を苦としないヒーローが数を増やすといった環境の流れが出てくるわけです。遊戯王やってなくて分からない人に噛み砕いて説明すると「うんこが柔らかくなる病が流行ったから正露丸が役割を持てて、便秘環境で強かった浣腸は役割を失って姿を消し、水分補給できるポカリスエットがめちゃ売れるようになった」って感じです。ガイジなので許してください。

これって要するに「甲虫装機」「代行天使」「ヒーロー」の3つしかほぼ環境に存在しない状況で、この中で1番デッキパワー高いの決めろって言われたらメタの中心にいる甲虫装機がそれに該当するって状況なんですよね。さっきのゴミカスみたいな例えで言えば「この世の中の流れの原因はうんこを柔らかくする病である」ってわけです。うんこを柔らかくする病がなかったら正露丸ポカリスエットも売れないわけですから。

この状況ってデッキ同士が会話をしてる状況なんですよ。お互いを知ってお互いの事情を理解した上で相手に合わせてゲームを進行させていく。環境に存在するデッキが少なければ少ないほどこうした会話が生まれていくわけです。

我々の世界も同じですよね?同じクラスでも「ウェイ系」「体育会系」「オタク系」とかのグループに自然と分かれて、自分のグループのメンバーであるA君のカラオケの十八番が「涼宮ハルヒの憂鬱キャラクターソング その日空はきっと青い」ということは知っていてもウェイ系グループのB君のカラオケの十八番が「EXILEのTi Amo」であるとかは知らないわけです。そして、この「EXILEのTi Amo」が十八番であるってことは関わりが少ない以上知らなくてもいい情報なのです。

でも、COJというゲームは「EXILEのTi Amo」を知らないとダメなんですよ。いや、ダメというよりも日曜日に全然仲良くもないB君にいきなりカラオケに呼ばれてTi Amoを熱唱させられるわけです。B君だけではなくて、全然仲良くもないCさんにいきなり「自分ちの犬のくるぶしがめちゃめちゃ可愛い話」をされたり自分はノンケなのにD君に「実は痩せてる男の方がケツの締まりがいい話」をされたりするわけです。仲良くないのに。

じゃあ、その話に合わせようと思って興味ないのにEXILEのアルバムを買ったり、犬のくるぶしの写真を集めた写真集を買ったり、痩せ型の男の人がモデルのオナホールを買ったりするかって言われたらしないじゃないですか。このぶっ壊れたクラスで自分を貫くにはもう「らき☆すたのキャラクターソングで一番好きなのは岩崎みなみちゃんの透明リボンだ」って話をB君にするしかないんですよ。

例えすぎてわけが分からなくなってきたので話を戻します。要するに、COJは環境にデッキが複数存在しすぎているので、デッキ間同士の事情を考慮する暇がないってことです。会話がないんですね。そうするとどうなるかって「どっちが早く射精できるか」って対決になるわけですよ。みんな好きなオカズ本を持ち寄って「うおおおおおおおお!!!!リリス高原リリスマーヤリッパー」とか「オーバーライドオーバーライドオーバーライド!!!!神風!血染め!ルシファー!うおおおおお!!!!」みたいな。多すぎる敵に対応するのではなくて、自分のやりたいことを押し通す方が理にかなっている状況なわけです。

本日、COJをやってきましたが、後攻の僕の前には伏羲とリリスが並んでいて僕はティターニアをプレイする以外やることがなかったのでそれでターンを返したら相手はランスロット高原リリスとかしてきて4点ライフ奪われた挙句場も悪化して僕は2ターンでサレンダーしました。COJは1プレイ40円なので、僕は40円を消費してティターニアを出しただけです。

だからね、もうちょいデッキ間同士に会話があった方がやってる方も面白いのではないかと思うんですよ。そのためには、クラスのリーダーが必要なわけです。だから「一つのデッキが最強」という状況は言うほどわるいことではない、むしろ良いことのように思います。なんかCOJをdisってるみたいになりましたが、ゲーム性はとても面白いです。春のアップデートではこの状況も改善されるかもしれませんし、今始めると2.0&2.0EX1というパックを1クレジットで引けるので興味がある方は始めてみてはいかがでしょうか。

シャドバ 新カード考察

シャドウバース

新カードの情報が出たので、暇ついでにレビューします。僕のカードを見る目は落合博満の女の趣味ぐらいゴミクソなのでそこら辺考慮してね。

点数の基準は
1点→迷い猫オーバーラン
3点→神のみぞ知るセカイ
5点→のんのんびより
って感じで行きます

オタクなら「理解(わか)る」よなぁ?

ヘヴンリーイージス ……4点
ビショップ・レジェンド
9/8/8
このフォロワーへのダメージは0になる。
このフォロワーは、他のカードの能力(攻撃力/体力への能力は除く)を受けない。
(例えば、「破壊する」能力や「消滅させる」能力を受けない)

わけわかんねえ。

強さがわけわからないんじゃなくて、テキストがわけわかんねえ。僕のようなF欄チンパンジーでも東大生に勝てるのがシャドウバースのいいところじゃないのか?こんな高学歴テキスト、チンパンジーが解読できるわけないだろ

こいつに関しては完全に特殊裁定待ち。必殺が効くとか噂になってるけど、必殺のテキストに「破壊する」って一文があるから効かないと思う。あと話題になってるのは「守護の陽光」で守護が付くか否かだけど、こいつに守護付けれたら「シャドウバースはオタク達の記憶と心の中で生き続ける、完」って感じなので流石に付かないと思うし、そう信じたい。

テキストを素直に読解すると「精霊の呪い」とかのスタッツを操作する系以外は全部シャットアウト。即ち「雪の女王の気紛れ」とかの変身系も効かない。現段階で1番まともな対処法は「カグヤ」だと思うんだけど、クラス専用カードだし、9ターン目までに進化権残すのしんどいだろうし、そもそもイージスと同じビショップクラスだから対策(笑)って感じなので、こいつをどうこうするって考えよりもこいつが出る前にぶち殺すってのを考えた方が良さげ。1番手っ取り早いのは超越ウィッチと冥府エルフのタイムリミットを要するデッキで、後は基本的に9ターン目まで試合を見ないアグロ系。ビショップってクラスはアグロ系に対して強めのクラスなので、そもそもこいつを考慮せずともアグロ系はキツそうだけど、とりあえずこいつを主軸にしたデッキは明確な苦手デッキが存在するからテキストのインパクトとは裏腹に落ち着いた感じのカードになりそう。というか、我々はすでに「デュエリストモルディカイ」という化け物と共に半年を過ごしてきたわけで、「シーソーゲームで出されたらほぼ終わる」カードの使用感と対処法は分かっているはず。

とはいえ、陽光サタンのサタンレベルかそれ以上のゲームブレイカーが9ターン目に出てくるのは脅威ではある。ビショップはモルディカイが属するネクロマンサーより数段守りが厚いクラスなので、9ターン目までにライフを維持することなど容易い。勿論、そうすると打点が不足するのだが、こいつさえ出してしまえば毎ターン8点(10点)確定なので後は鼻糞をほじりながらテミスなりなんなりで相手を捌きつつ顔面を殴るだけ。個人的に、10PPでアポカリプスデッキを作って次のターンのPPをサタンズサーヴァントに割くぐらいならさっさとこいつ出して次の10PPで残りの手札を投げた方が手っ取り早いと思う。なので、現段階のアーキタイプで採用されそうなのは陽光サタンがこいつに乗り換えるってのと、後は「死なない」スペシャリストであるエイラビショップの分かりやすいフィニッシャーとしての採用ぐらいだろうか。なにはともあれ、絶対使い手が現れるカードなので環境の高速化を後押しする一枚。

因みに、僕が考えたこいつの除去を可能にする一文は「相手のフォロワーの体力を0にする」なんだけど、新カードでこの一文は登場するのだろうか。

クリスタリア・エリン…2点
エルフ・ゴールド
6/4/6
守護
ファンファーレ 自分のリーダーを3回復。
エンハンス8: その後、自分のEPを1回復。

なんか評判良いカードだけど、そんなに強くないと思う。「nekura1912かよ…」って言うほど弱くないと思うけど、悪名高き「フェアリービースト」とどうしても比べられるカード。エンハンスを考えなければ、単純計算で3点+守護6点の計9点分体力を守れている計算になって最大回復量8点のフェアリービーストよりも優れていることになるが、フェアリービーストは実質守護みたいなもんだし、使い回すことを考えるとやはりフェアリービーストに軍配が上がる。肝心のエンハンスは結構強そうで、回復した1EPは恐らくこいつの進化に消えていくことになるので実質「8/6/8守護 3点回復 突進」となる。サハルシが1PP下で同じようなことできるんだけど、こいつは守護付いてるしまあまあ強そうな動きではある。だが待ってほしい、こいつを採用する可能性が最も高いアーキタイプである冥府エルフの「冥府への道」達成ターンの目安が8ターン目だということを忘れてはいけない。こんなの出してオナニーするぐらいならさっさと冥府への道しますよね。うん、書いてて普通に弱く思えてきた。


変異の雷撃…3点
ウィッチ・ゴールド
6
相手のフォロワーすべてを《燃えネズミ》に変身させる。

燃えネズミ
1/1
自分のターン開始時、お互いのリーダーに1ダメージ。

超越とか土で採用するならどう考えても「冬の女王の気紛れ」の方がマシなので、今のアーキタイプだとドロシーウィッチのバーンカード水増しを担当することになる。バーン+実質的な除去と考えると一見強そうだけど、あまりにもリスクが高すぎる。考えてみてほしいんだけど、わざわざ冬の女王の気紛れより1PP多く払って「スノーマン」ではなく「燃えネズミ」に変換するってことはこいつを殺さずに生かして相手にターンを渡さないと意味がないということ。それって単純に「燃えネズミの数×2」のダメージを1PPも支払うことなく顔面に食らうということになって、あまりにもリスクが高すぎる。全体除去を行いたいロイヤルやドロシーウィッチに対してこのカードを投げた場合、特徴であるバーン効果が裏目に機能してしまう危険性が生じるのである。即ち、6PPで相手の盤面すべてを2打点分のフォロワーに変えると考えると除去として使うにはあまりにも弱すぎるということになる。
つまり、こいつを有効的に使える場面は主にリーサルの時と相手の守護とかモルディカイを取っ払う時の2通りということになる。前者はバーンカードとしての性能ってことになるんだけど、あまりにも打点にばらつきが生まれやすいし、超越ウィッチに対して打点が見込めないのは残念すぎる。後者で打つ場合はまあまあ強そう。「エクスキューション」に2点が追加されただけの「死の舞踏」が猛威を振るったことから分かる通り、相手の守護をどかしつつバーンを与えるという行動はアグロ系の中盤に置いて最高の行動である。死の祝福で余裕かましてる返しにこいつ打たれて相手のフォロワーが顔面に突っ込んできて自分のターン開始に3点バーン食らったらたまったもんじゃない。

同じ6PPのテミスの審判と比べて、「劣勢を0にする」スペルではないので確実に3投はありえない。腐る場面や相手が多そうなので、現段階では1枚忍ばせておいたら面白いかな〜程度のカードだと思う。

円卓の騎士・トリスタン…1点
ロイヤル(兵士)・ブロンズ
5/3/4
ファンファーレ 自分の場に指揮官・フォロワーがいるなら、
「ラストワード:《円卓の騎士・トリスタン》1枚を出す」を持つ。

ファンファーレが発動すれば強いけど、まあほぼほぼ発動しない。「フェンサー」「白銀の騎士・エミリア」「わがままプリンセス」といった一線級の4PP以下の指揮官フォロワーが5ターン目に生き残っている試合は何試合あるだろうか。確実に発動させようと思うと、現在は1PPの指揮官がいないため、最速で7ターン目にパレスフェンサーと一緒に出すことになる。こいつのためにパレスフェンサーなどというクソカスカードを入れるのは割に合わないので、やはり一線級とは程遠いカードという評価。
一応、1番現実的な運用手段は「闇を纏う暗殺者」で低コスト指揮官を隠すとかだろうか。

邪毒の紫竜…3点
ドラゴン・シルバー
5/4/5
自分のターン終了時、手札からコスト最小のカードをランダムに1枚捨てる。+2/+2する。

脳筋チンパンジーカード。5ターン目に8/9登場は流石にめんどくさそう。もし「竜の託宣」が絡んで4ターン目に6/7が登場したら、「エンシェントエルフ」びっくりな支配力である。しかも、除去が長引けば長引くほどでかくなっていく。

こういう系のカードすべてに言えることだけど、やはり確定除去が天敵であり、横の展開を捌ききれないのが問題ではある。しかも、ディスカードは3ターン目に「竜巫女の儀式」を置くテンポロスが発生してしまうため、5ターン目にこいつを着地させる余裕があるのかが疑問である。次のターンに「サラマンダーブレス」という優秀なAOEが存在するため、ある程度のケアは効きそうだが果たして。

この欠点を考慮すると、潜在能力は高そうだが環境が早いと敬遠されてしまうカードだという評価。

ゴブリンゾンビ…1点
ネクロマンサー・ブロンズ
3/2/3
自分のターン終了時、ネクロマンス4:+2/+2する。

遊戯王の同名カードを見習ってほしい。こんなのにネクロマンス払う余裕ないです。

バフォメット…4点
ヴァンパイア・シルバー
2/2/1
ファンファーレ 攻撃力5以上のヴァンパイア・フォロワーをランダムに1体、自分のデッキから手札に加える。
エンハンス5:その後、そのコストを-3する。

強え…。メイドリーダーが1/1なのにこいつ2/1なの意味不明だし、何よりアザゼルとセクシーとの相性が抜群にいい。

普通に2ターン目に出しても強いし、エンハンスで出してアザゼルセクシーあたり拾ってきて6ターン目に出そうものなら圧が半端ではない。

また、5PPのアザゼルを抱えて8ターン目を迎えると「アザゼル+ラウラ+進化」で残り1点まで相手を追い詰められる。10PPまで伸ばせば「アザゼル+ラウラ+鋭利」でOTKも可能。更に言えば、10PPで「ブラッディメアリー」と同時プレイできる。どういう仕様なのか分からないけど、多分こっちのライフが15点以上あれば20点入ることになるのかな?まあこっちはあまり実用的ではないけど、ロマンはある。

そう、ロマンのあるカードのくせに「2/2/1 サーチ効果」という堅実なカードの猫の皮を被っているのである。エンハンスがうまく利用されている良いカード。

ゴブリンプリンセス…3.5点
ニュートラル・シルバー
5/2/1
ファンファーレ 《ゴブリン》2体を出す。
ラストワード 《ゴブリンキング》1枚を手札に加える。

ゴブリンキング
4/5/5
守護

総スタッツ5/4/5でラストワードで伝説のカードを手札に加えるって考えるとスペック高い。

あと、「戦乙女の槍」と相性がとても良い。バハムート降臨でニュートラル単をプッシュする意向が見られたけど、今回もそれ系のカードが増えそう。

骸の王とも相性がいいので、いよいよ一線級のカードになるかもしれない。


以上、最近COJばっかやっててシャドバエアプになりつつあるオタクの見解でした。

現在6:40。眠さに負けて最後雑になって申し訳ないです。

ではおやすみなさい

 

ミイラが考えるリンク召喚

糞記事

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僕は子征竜が3枚使えた頃に遊戯王やめて、その後もちょいちょい遊戯王の情報を見ていた程度のミイラプレイヤーなんですけど、かつて愛した遊戯王がなんか凄いことになったそうなので記事を書こうと思いました。

 

先述した通り僕はミイラなので、現役戦士達のような「リンク召喚で環境がこうなる!」みたいな記事を書くつもりはないし、そもそも書けません。痴呆症を患ったボケ老人が壁に向かってボヤいてる程度の感覚でこの先読んでくださいね。

 

さて、その凄いことってのは簡単に纏めると
・EXモンスターは1体までしか召喚できません。
・複数体召喚したかったら新しい概念である「リンク召喚」によってリンクモンスターを召喚してね
・そのリンクモンスターに矢印書いてあるでしょ?その矢印の先にあるモンスターゾーンにはEXモンスター召喚できるから

らしいです。

 

とんでもねえ

 

シャドバで例えると「明日からライフポイント40でデッキ枚数70枚で1つのデッキにつきクラス2つ選べるから」って言われるぐらい衝撃だし、COJで例えると「明日から魔天ルシファーのコスト3で紫ゲージ1消費につきBP6000上昇だから」って言われるぐらい言ってる意味がわからないし、ベイブレードで例えると「明日からお前のドランザーだけ防御タイプだから」って言われるぐらい理不尽です。

 

いや、僕も最初は「新しいアニメ始まるから毎回恒例の新しい召喚概念がまた生まれるんだなー」みたいに軽く思ってスルーしてたんですけど、かつてないほど遊戯王勢が騒いでたので詳細を見てみたんですよ。そしたらびっくりしたね。びっくりしたというより笑いました。

 

いくら遊戯王から離れているとはいえ、EXモンスターが毎ターン余裕で2〜3体召喚できるぐらい遊戯王がインフレしてるのは知っていて、そのインフレに対して全く嫌悪感はなかったんですよ。というのも、僕は厨二病を患っている22歳なので「いっぱいかっこいいドラゴン出して勝ち!しゅごーい!」みたいなゲームが好きで、今の遊戯王は見た感じそれができるっぽいのでちょっと羨ましかったのです。でも、旋風BFミラーみたいなちまちましたアドの取り合いも好きだし、甲虫装機ホーネットで相手の盤面を消し去るレイプ行為も大好きです。要するに、今までの遊戯王でつまんねえなと思った環境はないし、離れてからも「こいつらまだ遊戯王やってんのか」みたいに思ったこともないんですよ。しかも今の遊戯王は、ブラックマジシャンとかブルーアイズホワイトドラゴンとかが普通に強いデッキのパーツとして使えるじゃないですか。競技的な役割にグッズとしての役割が加わって、僕がやっていた時よりパワーアップしてんなー売らなきゃ良かったかなーとか思ってたんですよね。

 

そこにやってきたリンク召喚。不明。パターン青。完全に遊戯王界に現れた使徒。

 

どうやらコナミさんは何回もかっこいいドラゴンを召喚して射精するプレイヤー達が気に入らなかったようです。歯止めが効かなくなった自慢の人造人間を緊急停止させるマッドサイエンティストかよ。ふざけてるでしょ。

 

今までの「エクシーズ召喚」とか「シンクロ召喚」とかは「新しいことができるようになる」って感じだったけど、今回のリンク召喚は「新しいことができるようになるけど今までできてたことができなくなってる」んですよね。そこがふざけてると思う。

 

これに関しては被害者視点の肯定的な意見もあるようなんですけど、一度上げた生活水準を下げるのはしんどいと思いますよ。

 

現に僕はゴヨウガーディアンが禁止になった時、泣きながらガイアナイトをスリーブに入れてたし、根源なる回帰がナーフされた時はデッキ編集画面で泣きながら回帰を下にスワイプして森の意思を上にスワイプしたし、舞踏のクロエが0ポイントになった時は泣きながらデッキに入ってるクロエをダブルタップしてリストにある紫鷹丸を冷めた目でダブルタップしました。

 

やっぱりできてたことを禁止されるのは辛いんですよ。お前明日からオナ禁なって彼女に言われたら辛いでしょ?ご褒美と捉える人もいるかもしれないけど俺は辛いよ。その前に彼女がいないんだけど。

 

だからね、やりたいことを「禁止」するカードを「禁止」すればいいんじゃないって思うんですよ。現に今までの遊戯王はそうしてきた。シエンもショックルーラーも殺してきたし、早すぎた埋葬をブリューナクで使いまわして対話を成立させないゲームも禁止にしてきた。ゲームをやってるんだから、ゲームにならないことを禁止にするのは理にかなっているし、そうするべきだと思う。でもね、今回は違うじゃないですか。ミイラなので憶測でしか喋れないんですけど、どこを禁止にすればいいか分かんなくなって、じゃあそもそものシステムに歯止めをかけようみたいな感じだと思うんですよ。だから今回の召喚方法で禁止をかけるのではなく、そこら辺のロック要素を打破できるぐらい強力な召喚方法とモンスターにすれば良かったんじゃないかなって思いました。そうすれば、今までロックをかけていたモンスター達を出してもリンク召喚によって状況を打破されるから自然にそこら辺の害悪連中は姿を消すし、今までどうりEXモンスター達を使うことができる。そして、新しいリンクモンスター達にはロック要素を加えないように考慮しながらテキストを考えればいい。まあこうやって言うだけなら簡単で、実際に具体的に考えろって言われたら僕の2nanoぐらいの脳みそでは無理なんですけど、コナミの優秀な頭脳があったらもう少しいいアプローチがあったんじゃないのって思いました。

 

そしてもう一つ罪深いことは、新しい召喚方法を楽しみにしてた人をがっかりさせたことですよね。がっかりしてない人もいるかもしれないけど、見た感じ大多数の人ががっかりしている。

 

涼宮ハルヒの憂鬱Ⅵで閉鎖空間にキョンハルヒと古泉くんが取り残されて、キョンじゃなくて古泉くんがハルヒにキスして問題が解決したら非難轟々でしょ?

 

でも、今回のリンク召喚は古泉くんなんですよ。ユーザー側はキョンを期待してたのに古泉くんがキスしやがったんですよ。せめて、古泉くんがキョンにキスすれば良かったのにハルヒにキスしたんですよ。そりゃ荒れますよ。京都アニメーションは終わりですよ。

今後の遊戯王はどうなるのでしょうか。ミイラには分かりません。「5000バーンを与えるリンクモンスター」とか「cipでハーピーの羽箒とサンダーボルトとダストシュートを打つリンクモンスター」が登場することを期待してます。割とマジで。

シャドバの話とアグロの話

シャドウバース

シャドバというか、カードゲームの話かもしれない。

最近、シャドバ人口が減っている気がします。これはゲボオタクである僕の「シャドバをやっている基準」がライトプレイヤー層とズレているからそのように感じるだけかも知れません。しかし、少なくとも僕の周りではコミュニケーションツールとしてのシャドバの力量が減っているのは確実です。僕はesports大好きなキモオタクなので周りよりもシャドバに費やす時間が多く、よく「デッキ診断してくれ」とか「どのカード生成したらいい?」とか「今度シャドバ教えてくれ」みたいなありがたい誘いをしてくれる人が周囲にいました。しかし、最近はめっきりシャドバの話題が減り、「ゲームに詳しいキモオタクな僕」というアイデンティティがクライシスする寸前まできています。こうやって書くと「お前のコミュニケーションはゲームがすべてか」って言われそうですけど、僕はゲーム(サブカルチャー)を介したコミュニケーションの力をニュースタンダード的に捉えてるので「すべてか」って問われると否定する言葉を持ちません。僕の身体の8割はゲームとアニメでできています。

話が脱線しそうなのでここら辺で閑話休題

とにかく、シャドバ人口が減って僕ちゃん悲しくて思うことがあるからそれをこの肥溜めブログに投下しようってことです。先に保険をかけておくと、僕は大会に参加しないし、ランカーでもないただの「少しカードゲーム歴があるマスターランクのオタク」なので、的が外れてたりすると思うけど許してね。

さて、ねくたん調べで最も多いシャドバ萎えポイントがこれです

・展開が速すぎてついていけない

これは「アグロヴァンパイア」や「フェイスドラゴン」みたいな相手の20点を削り取ることしか考えてないデッキに速攻ぶち殺されてつまんないってことだと思います。

これはもうその人の怠慢です。アグロデッキに勝ちたいのなら「エイラの祈祷」を使えばいいですし、既存のデッキを使って勝ちたいなら3コストフォロワーの枠に「ヒーリングエンジェル」を採用したり、アグロヴァンパイアがしんどいなら「エンジェルバレッジ」の採用を検討したり、少し頭を使えば勝率が改善される範疇です。

シャドウバースはライフが20点しかないゲームです。それなのに、たった2コストで3点与えてくるスペルや6コスで出てきていきなり7点与えてくる生物など、20点しかないにも関わらず減っていくライフの速さがとてつもなく速いのです。極端に言えば、「ダークドラグーン フォルテ」を進化させて3回殴るだけでライフが消し飛ぶわけです。この「20点しかないのにライフが消し飛ぶ速さがやばい」ってのは4コストで3点ダメージのバーンカードが一線級で使われていることから証明できます。3点というのはライフのほぼ1/7で、遊戯王に例えるなら1100ダメージぐらいです。遊戯王で1100ダメージを与える魔法カードってバーンデッキじゃない限り使われないですよね?しかし、シャドウバースではPPによってプレイできるカードが制限されているにも関わらず、フォロワー主体のデッキに当たり前のように採用されているのです。これは、「確実に3点」の価値が他のライフを取ることのできるカード(大量展開できるカードや疾走など)と合わさって相対的に上がっているということです。それだけライフを取るカードの種類が多いってことですね。更に、このゲームはタップアンタップの概念がありません。遊戯王もないですが、相手の場にこちらより攻撃力の高いモンスターがいればダメージを与えることができません。シャドウバースにおいて、糞みたいな1/1のフェアリーやフォレストバットでさえ守護がなければ1点を与えてくる脅威なのです。MTG遊戯王のようにカウンターカードによる駆け引きもないので、生物は「出し得」だし、DMように相手のライフを削ることによって相手に手札を与えてしまうなどの損もなく、MTGのようなコンバットトリックも存在しないため、生物は基本的に「殴り得」です。そんなゲームでアグロデッキが弱いわけないじゃないですか。シャドウバースというゲームをやる以上アグロデッキとは向き合わなければならないのです。

しかし、環境にはアグロデッキしかいないわけではありません。超越ウィッチからしてみれば「ヒーリングエンジェル」などスペルブーストの的でしかないですし、「エンジェルバレッジ」は3コストで1ダメージを与えるだけのゴミカードです。ここで必要なのが「環境を読む」という力で、環境的にアグロが多いのかコントロールが多いのか超越や冥府などのタイムリミットがあるデッキが多いのかを考えてデッキを選択、構築していく必要があります。これがプレイヤースキルという個の力を量る部分で、シャドウバースを含むカードゲームのやりがいなわけです。このやりがいの部分を「相手速すぎて無理」と言って投げ出してしまって楽しめないのであれば、もうカードゲーム自体に向いてないから諦めろと言うしかありません。勝てないのは相手が速すぎるのではなく、自分がシャドウバースに対して考えることを放棄しているだけなのです。

話は逸れますが、僕がまだAAだった頃にシャドウバースをはじめて2週間ぐらい経つ人のロイヤルのデッキを見る機会がありました。僕はその人のレシピを見て驚愕しました。なぜなら「フローラルフェンサー」が1枚も入っていないのです。シャドバの知識0の人に解説すると、フローラルフェンサーというカードはロイヤルクラスにおいて芸能界で言うところの「明石家さんまレアル・マドリードで言うところの「クリスティアーノ・ロナウド」みたいなカードで、誰でも3枚入手することが可能です。そんなカード、少し考えれば強いってことに気付きますよね?2週間もやっていればシャドウバースについて多少なりとも知識は付くはずですし、フローラルフェンサーが強いということも自然に分かるはずです。結局その人は一瞬でやめてしまいましたが、その時の「シャドバつまんねえ」という言葉が癇に障りました。シャドウバースに対して思考を巡らせて自分の時間を割いている人の「シャドバつまんねえ」とフローラルフェンサーの強さが分からないほどシャドバというゲームを楽しもうとしなかった人の「シャドバつまんねえ」は重さが違います。シャドバを楽しもうとして楽しめなくなったから「つまんねえ」は分かるんですけど、そもそもシャドバを楽しもうとしなかったのに「つまんねえ」って言える神経が僕には分かりません。「シャドバは自分に合わなかったからやめる」は分かるんですよ。要するに僕が言いたいのは、シャドバを楽しもうとしなかった人が「シャドバがつまんねえことをシャドバのせいにするな」ってことです。やってる僕たちが馬鹿みたいじゃないですか。シャドバがつまらないと思ってるそこのオタク、本当にシャドバを楽しもうとしましたか?画面の外にいるキモオタをボコボコにするために頭を使いましたか?そこまでして出た答えが「つまらない」なら良いのです。シャドバ側に責任があります。自分の発言にもう少し責任を持ちましょう。

厨ポケ使ってる僕を罵倒したやつに捧げる記事

ポケモン 糞記事

よく、マンダガブコケコとかの厨パを使っている人に対して「そんな厨ポケ使ったら勝って当たり前」みたいなことを言うゴミゴミの実の能力者が湧きますよね。そもそも、ポケモンにおけるレーティングバトルは種族値の高いポケモンや特性が強力なポケモンを使うのが「当たり前」であり、その限られた強力なポケモンの中で様々な型を模索し、パーティというパズルのピースに当てはめていくのがこのゲームの醍醐味なのです。勿論、自分の好きなポケモンで勝つのが一番楽しいでしょう。しかし、例えばネオラントが好きな奇天烈ポケモンオタクの人がレーティングという修羅の環境でネオラントを使おうとしても、あまりの火力の無さにうんちを漏らし、あまりの耐久の無さにうんちを漏らし、カプコケコに1撃で粉々にされるネオラントの姿を見てうんちを漏らす図が容易に想像できます。つまり、レーティングバトルは「好きなポケモンを使いたい」というお花畑思想でホイホイとやってくるような場所ではないのです。なぜポケモンをやるのか?それは楽しいからです。なぜ楽しいのか?それは勝てるからです。何事も勝たなければ面白くない、人生に負けているこの僕が言うのだから間違いはありません。しかし、そんな当たり前のことをオナニーマイナーポケモン使いの方々は認識していません。なぜなら、彼らはネオラントを使うだけで満足している変態集団だからです。このような勝ちの喜びを知らない人達が「ちゃんと」レーティングバトルをしている人に向かって厨ポケだのなんだの騒ぎまくっているわけです。好きなポケモンを愛でたいのであれば、わざわざレーティングバトルでガブリアスにぶち殺される嫁ポケ笑の姿を見て興奮してないで、人形でも買ってシコっていてください。

あと、強くないポケモンを育成する時間の無駄さたるややばいですよね。同じ時間でガブリアスメタグロス等の強力なポケモンが育成できるにも関わらず、彼らはわざわざネオラントを育成するのです。お前らは前世が観賞魚の養殖する人か。

まとめると、マイナーポケモンを使って悦に浸っている人は完全なる「負け組」だということです。皆様もネオラントを使わないように注意しましょう。

因みに、僕の好きなポケモンガブリアスです。強いから。

生存報告とポケモンとシャドバ

シャドウバース ポケモン

おはちんぽ。お久しぶりです。前回の更新から月日は流れ、気が付けば寒風吹きさらす12月となってしまいました。まあ、僕のような人間は年がら年中冬みたいなものなので四季を感じてテンションが上がったり憂いたりすることはないですけどね。僕がポケモンであったら確実にタイプは「氷」で特性は「あくしゅう」といったところでしょうか。そして、いつになったら僕の下半身にのんべんだらりとぶらさがっているポケットモンスターは活動を開始するのでしょうか。知っている人は教えてください。ヒトツキの孵化余りあげます。

・シャドバ
更新をサボっている間にマスターランクに昇格することができました。ダークネスエボルヴがリリースしてみんながおもちゃで遊んでる中、一人だけ翅の輝きとティアを積んだ今の結論構築と遜色ないゴリゴリ冥府エルフを使い、10連勝+9連勝という破竹の勢いで達成しました。最近はポケモンやっててまったく手をつけてないのですが、バハムート降臨がリリースされたらまたやり始めようかなと思ってます。そこで、今判明してるカードの中で僕が気になっているカードをピックアップして紹介します。因みに、僕のカードを見る目は例えるならば「ちんこ」、例えぬのならば「まんこ」なのでご容赦ください。

・ネフティス
解放者1枚捲れるだけで合計スタッツが8/9/9になって元が取れているので強いと思ってます。しかし、このようなランダム要素の強いカードは何百戦という量の試合をこなす中で、確実に「運負け」が発生します。最大出力は高いものの、安定性を欠いたカードの脆さは数をこなせばこなすほど露呈されていくのです。更に、ネフティスを使おうと思うと必然的にデッキの内容がラストワード持ちで溢れていきます。ケルベロス蝿の王、更には悪戯なネクロマンサーや最近ではカローン等のパワーカードを削ることはデッキパワーの低下に直結します。そして、枚数を確保しなければならない2コス帯にスカルウィドウ(一応ベルエンジェル)しかラストワード持ちがいないのも不安要素で、低コスト帯でスパルトイサージェントやダークコンジュラー等の「ハズレ」を入れざるを得ません。これはネフティスというカードそのもののカードパワーを下げる行為であり、デッキ構築の上で美しくありません。また、始動が9ターン目ということもあり、超越ウィッチや冥府エルフのキルラインに間に合っていないのも問題点です。これはもう構築やプレイングではどうしようもないので、冥府と超越がナーフされることを祈るしかないですね。しかし、今後ラストワード持ちの疾走や2コスで強力なラストワード持ちが増える可能性を考慮して僕は注目してる一枚です。

・サムライ
ミッドレンジロイヤルにおける2コストのフォロワーは歴戦のランサーとメイドリーダーは確定としてそれ以降を不屈の兵士とオースレスナイトが争っている状況です(最近は2コスフォロワー6枚みたいな構築も多いですが)。そして、このサムライというカードはこの2枚の争いを終わらせるカードだと思ってます。2ターン目の動きとしては1/0修正という副産物がある不屈の兵士の方が強いのですが、今の環境、そして恐らくこれからの環境も2ターン目に除去スペルを打たれる可能性が高いです。即ち、不屈だろうがファイターだろうが関係ない状況が多く、不屈の良さを発揮し辛いのです。その点、オースレスは2コスの除去スペルに強いのですが、相手の1/2に滅法弱いのが気掛かりです。そして、歴戦のランサーやビショップの天界の忠犬と違って中盤から終盤にかけて両者とも力不足となってしまいます。しかし、このサムライは2T目でも2/2という最低限のパフォーマンスを発揮しつつ、盤面に影響されるものの中盤から終盤にかけても2/3/3必殺という一線級の脅威として働くことができます。この点から、僕はバハムート降臨後によく見るカードとなるのではないかと思ってます。

・レヴィアンセイバー・アルベール
僕が待望していたカードです。ダークネスエボルヴでロイヤルがコントロール寄りに強化されていく様を見て激怒していた僕を一瞬で冷静にさせてくれました。5/3/5でシャドバにおける最強のキーワード能力である疾走を持っている時点で強いのに、バハムート降臨で登場したエンハンスという新しいキーワード能力によって一人フォルテウルズまでできてしまいます。ロイヤルの弱点であった「5コスがオーレリア以外貧弱」「バーストダメージが出ない」といった点を全て解消しくれる素晴らしいカードだと思いました。イラストも僕好みのイケメンで最高です。スキンが出たら2億個アカウントを作って2億個購入したいと思います。

・熟達の調教師
3コスのスタッツで2コスのアミュレットを出すので単純に1コスト得しており、カードアドバンテージも得ているのでわかりやすくスペックが高いと思ってます。ビショップは先行の4コスト帯が貧弱であったので、そこを埋めれる点も評価。更に、新カードのヴァルハラジェネラルとの相性が抜群な点も見逃せないポイントです。ダークネスエボルヴでは疾走ビショップが大幅強化されましたが、このカードを筆頭にバハムート降臨がでは場の制圧を念頭に置いたカウントビショップが強化されてほしいですね。虎を出すビショップのカードは強い。

まだ色々とありますが疲れたのでここまで。リリースが楽しみですね。

 

ポケモン
さて、ポケットモンスターサンムーンが発売されましたね。私はモラトリアムのラスボスであるところの「卒論」に手を焼いておりまして、発売から2週間ほど遅れて第7世代をスタートしました(というのは建前で、バイトをしてないゴミニートなので金欠でした)。購入してからは睡眠時間を7時間ほど削って1日半でチュートリアル(殿堂入り)を終わらせまして、最近ようやくパーティが完成しました。つまり、人生の色が「灰色」一色故にネタがなさすぎて何も書くことがないという事態に陥っていたこの僕に、ようやくネタが舞い降りてきたということです。それがポケモンというのは戦場のピアニストもびっくりの御涙頂戴エピソードではありますが、何はともあれこうしてまた記事を書く機会が生まれました。それでは、パーティ紹介に移りまんこ。

 

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1800までほぼノンストップで行けた構築です。テーマは「†最強†」。強いポケモンを強いポケモンで補完していくことを意識しました。

ボーマンダ@石 陽気H244D124S140
捨て身/地震/竜舞/羽休め
配分はパクりです。Sは準速マンダ抜き、H-Dは眼鏡コケコのシャイン耐えです。ガルーラが死んだ今、最強のメガ進化はボーマンダだと思いこいつから構築をスタートしました。しかし、テッカグやポリ2などが環境に蔓延していてあまり積極的に採用できなかった印象です。それでも、ほとんどのポケモンの数値受けを許さない高火力と不一致4倍程度なら余裕で耐える耐久力は最強の名に恥じず、通りのいいパーティに選出した際にはこいつ一匹で試合を決めてくれました。マンダは初手竜舞。

ガブリアス@炎Z 陽気AS252D4
逆鱗/地震/炎牙/剣舞
ガブリアス枠。最強といえばこいつみたいなとこありますね。サンムーンで「Z技」という新たな†weapon†を得て、更に受け辛くなりました。炎Zは主にテッカグヤ意識での採用で、テッカグヤ一匹でガブリアスを見ているパーティが非常に多く感じて採用しました。他にはハッサムブルルエアームドマッシブーンあたりに打ちます。襷と違ってストッパーの役割を担えなくなりますが、思ったよりも打つ機会に恵まれて試合を決めてくれました。

カプ・コケコ@スカーフ CS252B4
10万/シャイン/ボルチェン/蜻蛉
第7世代「†最強†」なので採用しました。130族からの蜻蛉ボルチェンでサイクルを有利に進めることができ、先発性能も高く、終盤の抜きエースにもなれるという破格のポケモンです。スカーフを持たせることによる火力不足はエレキメイカーが完全に打ち消してくれました。130族にスカーフを持たせる利点として、・舞後のギャラドスマンダのストッパーになれる・大体のスカーフ持ちを抜ける・基本的にミラーで有利・すいすい発動キングドラを殺せる・同族勝負を嫌うことなくメガゲンガーに対して技が選択できるといった点が挙げられます。

ギルガルド@残飯 控えめH204B4C76D12S212
シャドボ/キンシ/毒/身代わり
普通の毒ガルド。配分は6世代からの流用です。カプ系の流行りで必須になっている鋼枠の中で、流した際のアドバンテージが他の鋼枠と比べて高いと思い採用しました。毒にした理由は、ガブマンダが呼ぶ耐久ポケモンに対しての後出し性能及び詰ませ性能の高さと身代わりによるミラーでの有利を期待して毒にしました。しかし、ギルガルド単体のスペックとしては高火力の影うちを採用した型の方が個人的に上だと思っているので「†最強†」を目指すこのパーティには合っていないかもしれません。

ポリゴン2@輝石 図太いHB252C12
10万/冷B/自己再生/毒
「†最強†」の物理受けとして採用。マンムーガブリアスボーマンダ等の受け辛いポケモンを数値受けして流します。冷B自己再生は確定として、残り2枠をシャドボ10万毒で争いました。10万は流行りのギャラドスとテッカグヤ意識、シャドボはギルガルドへの打点として、毒はガブリアスボーマンダと一緒に選出する際に相手の高耐久への回答という役割があります。この中で、ギルガルドはどうせシャドボあっても対面では無理だなと思い、10万と毒にしました。

カプ・ブルル@チョッキ 意地H252A236S20
ウドハン/ウッドホーン/エッジ/馬鹿力
「†最強†」の火力を持っているということで最後の最後に採用しました(なお持ち物はチョッキ)。調整はH:16n+1A:11nS:準速ガラガラ抜きです。チョッキは後出しからキングドラを狩れたり、カプコケコに対する引き先としての性能を高める点を期待して持たせました。雨パやガブリアスへの性能の高さと数値受けを許さない火力の高さを買って採用しましたが、あまり選出する機会に恵まれませんでした。選出した試合も大して活躍しなかったので、この枠はもう少し考える必要がありますね。

第一シーズンは茶番感半端ないので、今後はもう少し気の抜けたパーティを使って楽しくレートしていきたいですね。

おわり(╹◡╹)

【シャドウバース】AA達成ミッドレンジロイヤル【ポケモンGO】

シャドウバース

世の流れはポケモンGOですが、今回もシャドバ記事です。シャドバ興味ない人は申し訳ありません。どうぞ僕のオナニーにお付き合いください。いやぁ〜シャドバ記事書くと閲覧数が伸びるんですよね。因みにタイトルの「ポケモンGO」はアクセス稼ぎです。もしかしたら「ポケモンGO ミッドレンジロイヤル」とかで検索する脳内スポンジマンがいるかもしれませんからね。余談ですが、僕は先日「リズム天国 エロ」で検索をしました。そろそろ捕まるかもしれませんね。

さて、この度、めでたくAA0に到達することができました。

前回のA0到達記念記事が7/11ですので、A0から丁度2週間もかかってしまったことになります。

A0からは相手が強敵になるのは勿論、連勝ボーナスがなくなるので5割程度の勝率では一向にランクが上がっていきません。僕も壁にぶち当たりまして、様々なデッキに着手しました。

A0〜A1はコントロールヴァンパイア、A1〜A1後半は陽光サタン、A1後半〜A3はミッドレンジロイヤル、A3〜AA0までは7:3ぐらいの割合でミッドレンジロイヤルとアグロネクロ

同じデッキを使い続ければもっと効率的に上げられたのでしょうが、飽き性もありまして、様々なデッキに浮気してしまいました。

その中でも、最近やっと手に馴染んできてAA0までの道のりで最も使用したデッキであるミッドレンジロイヤルの記事を書きたいと思います。

とはいえ、ミッドレンジロイヤルの記事など僕の8阿僧祇倍頭が良くてプレイングが上手くて構築力のある人が吐いて捨てるほど綴っていると思われます。ですので、ぐだぐだと長文を連ねることなくすらっと書いていきます。

・デッキレシピ

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右はアルビダ2枚、フロントガードジェネラル1枚、サタン1枚です。

不屈や乙姫等は誰でも入れているカードだと思うので、個人差が出るであろうカードを解説します。

・クノイチエッグ
1番の採用理由はミラーの後攻です。相手の2ターン目に不屈、こちらはクノイチエッグ、相手はフェンサーで不屈を強化、次のターンでフェンサーを出してクノイチエッグを強化して不屈を討ち取るという動きが、一方的にアドバンテージを取られることなく4点の被害だけで「不屈フェンサー」を解決できます。終盤に引いても潜伏させておいてフィニッシャーになったり、1コス2コスの除去を回避してフェンサーの対象を残したりと、柔軟な活躍を見せてくれました。

・アセンティックナイト
3コスの動きがトルーパーとフェンサーしかなく、後攻だとクノイチエッグ以外の2コスが相手の2/2に相討ちを取られてしまってフェンサーが弱いアクションになってしまいます。そこで、3ターン目にそれなりのアクションが取れるアセンティックナイトを採用しました。スペックは決して高くないですが、4ターン目のホワイトジェネラルの対象がいないという場面を防止できたり、いぶし銀な活躍を見せました。武装強化やジャイアントスレイヤーなどの魅力的なスペルも、上記の理由から安定性を欠くので採用しませんでした。

・勇猛たる騎士
ホワイトジェネラルを1枚減らしてこいつをピン刺ししました。アセンティックナイトを採用してなかった時に、4ターン目に兵士がいなくてホワイトジェネラルが生かせない場面が多く、3枚もいらないのではないかと考えて勇猛たる騎士を入れました。しかし、動きとしてはホワイトジェネラルの方が強いですし、アセンティックナイトとクノイチエッグを採用してから4ターン目に兵士がいない場面が減りました。ですので、そのうちこの枠はホワイトジェネラルの3枚目になると思います。

・フロントガードジェネラル
アグロ相手への制圧力を買って採用しました。メイドリーダーのサーチ対象なので、1枚でもハンドにくる確率はそこそこあります。2/3兵士が残るというのはバンプだらけのロイヤルでは相当強く、死んでからも一線級の守護として活躍できます。

・サタン
入ったり抜けたりしましたが、結局入れました。ヴァンパイアやビショップ相手の負け試合を拾ってくれたり、アグロ相手で盤面がシーソーゲームになっている試合のフィニッシャーになってくれたりと、ピン刺しですがエース級の活躍をしてくれました。ただ、アグロやウィッチとやるときに序盤で引いてしまうと腐ってしまうので、そこだけが弱いポイントです。気合いで引かないようにしましょう。

・マッチアップ
対ネクロ
アグロはバンプでアドバンテージが稼げるので比較的有利ですが、コントロールは腐の嵐でエースである乙姫が壊滅してしまうのでキツイです。アグロの場合はフォロワーの体力をしっかりと管理し、4.5ターン目の悪戯ネクロの被害を最小限に留めることを意識しました。コントロールは除去が大量に積まれているので、殴れるチャンスでフェイスを死ぬ気で殴ります。マリガンはどのデッキでも同じですが全力でメイドリーダー以外の2コスを取りに行き、2コスがあるならフェンサーやホワイトジェネラル、エースの乙姫を残す。後攻ならそこにフローラルフェンサーを加えるといった感じです。というか、ほぼどのクラスでもこのマリガンでやってました。

対ウィッチ
後半に連れて不利になっていくので、序盤でどれだけリーダーを削れるかが勝負の鍵です。後半もファイヤーチェインの後に乙姫を展開して盤面を取り返せるので、比較的有利なマッチアップです。僕は2コスを引く前提でフェンサーやホワイトジェネラルを残すマリガンをしていました。それでよく、ハンドが乙姫アルビダジェネラルとかになって発狂していたので、不確定要素に頼らないようにした方がいいです。

対ミラー
当たり前ですが、とにかく盤面に兵士を残し、相手の兵士を消す。先行であれば積極的に有利トレードを狙い、後半はクノイチエッグの項で述べたように、被害を最低限に止めて隙を突いて盤面を取り返しにいきます。キーカードは乙姫セージオーレリアで、乙姫セージを先に決めた方が基本的に勝ちます。オーレリアは中盤に進化できればほぼ相手の場になにもない状態で次の乙姫に繋げられるので、オーレリアへの進化で1つ目、乙姫への進化で2つ目と相手の進化権を使わせることができます。
そしてもう一つ、乙姫されたターンに返しで乙姫を出して進化させて乙姫本体を殴るプレイングを度々されるのですが、セージをされた時の被害が尋常ではないのでやめましょう。乙姫しかない場合は仕方がないですが、例えば残ったフォロワーにフェンサーを使いトルーパーを出す。バンプされたフォロワーとトルーパーと進化させたフェンサーで守り隊と乙姫本体を消すというプレイングをした方が、セージでバンプされたお守り隊に一方的にアドを取られるということがなく、被害を最小限に抑えられます。

対ドラゴン
灼熱の嵐とファフニール、更にはファイヤーブレスまで採用された型が多く、有利だと思っていましたが五分か若干不利ぐらいのマッチアップになってしまいました。竜はほぼ1ターンに1体しかでてこないので、とにかく横に兵士を伸ばし、セージで打点を上げることを意識しました。ウィッチと同じく、序盤でどれだけリーダーを削れるかが鍵です。

対ヴァンパイア
一番キツイマッチアップです。元からキツイのに、最近はマウントデーモンが入った型が増えてきたのでさらに厳しくなりました。全体除去もありますし、体力回復もあるので、一気に削れる打点を用意することを心がけます。ですので、ハンドにある疾走でホワイトジェネラルや進化を絡めてどのくらいの打点を出せるかをしっかりと把握するようにしましょう。序盤は11点止めを意識し、後半はどうせ黙示録を打たれてしまうので、ゴリゴリ削ってハンドの疾走圏内に無理矢理持っていくようにします。サタンがあれば、盤面を削って少しでも安全な状態でサタンを出せるようにします。

対ビショップ
相手の引きや採用カードによって相性が変わってきます。テミスを2回ほど打たれたり、早々に陽光を貼る暇を与えてしまうと一気にきつくなります。また、マイニュやアーデントシスターを2コス帯で採用した型ですと、不屈や歴戦が死んでしまって盤面が取れません。終盤に連れて大修道やルシフェル、光輝ドラゴンなどの大型フォロワーが出てきて不利になるので、早めの決着を目指します。テミスの後に乙姫を展開できるようにしっかりとテミスを打たせる盤面を構築できるようにしましょう。

対エルフ
冥府までにリーダーを削りきるか、疾走圏内に持ち込むしかないので、基本的に早期決着を目指します。とはいえ、序盤にフェアリーを残すと高ステータスのエンシェントエルフが出てきて突破できずに詰んでしまうので、序盤はある程度盤面に触れるようにしましょう。また、「ねーねー、なにして遊ぶの?」とか言って1ダメージを与えてくるメンヘラフェアリーは戻されると厄介極まりないので最優先で盤面から消します。乙姫セージが決まってしまえば回帰以外の返しはないので、そのまま押し切れます。

以上で解説終了です。

完全に余談ですが、この記事を書いている日の朝にこのような引きをしました。

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乙姫ちゃん僕のこと好きすぎですね。僕も乙姫ちゃんが好きです。結婚式は身内だけで済ませるのであしからず。

それでは