初手ハイボール安定

好きな人は赤城みりあです。嫌いな人は赤城みりあじゃない人です。

0マナの魔刻の斬将オルゼキアに殺されたオタクの話

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ロマノフサイン使ってる時はお世話になりました。

  最近始めたデュエルエクスマキナというデジタルTCGで「やべえ」イベントが開催されていたので文字に起こしておきます。

 

そもそもデュエルエクスマキナってなんだよオタク

日本の4番筒香嘉智を排出したことでお馴染みのベイスターズの親会社、DeNAがリリースしたデジタルTCGがデュエルエクスマキナです。

ルールを要約するとこんな感じ
・5つのクラスから1つを選択し、クラス専用カード+中立(ニュートラル)によって30枚のデッキを作る
・ライフポイントは20点
・1ppからスタートで毎ターン1pp増える(ppは10で打ち切りだが、スペルによって一時的に10以上にできる)
・先手はドロー含め手札4枚、後攻はドロー含め手札5枚+ハースストーンでいうところのコイン(0ppそのターンだけ1pp増加のスペル)
・1つのクラスにヒーローが3人いてその内の1人を選択する。
・それぞれヒーローパワーを所持(共通して2pp)
・カードの種類は今のところ生物と呪文のみ
・生物にはコストと攻撃力と体力があり、バトルシステムはハースストーンやシャドウバースと同じ

要約するとか言っといて長くなってしまいました。ぶっちゃけよくある普通のデジタルTCGなんですけど、大きく違った点が2つあります。

1つ目は盤面の構造なんですけど、このゲーム「3×2」の盤面なんですよね。

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こんな感じ。この構造によって色々な戦略が出てきます。

例えば

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 このような「後列にいると効果を発揮するカード」だったり

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このような「前列にいると効果を発揮するカード」など、3×2の盤面にすることによってカードテキストに奥行きが生まれています。

 

そして、ここがとてつもなく大きい点なんですけど、生物は召喚されたマスの縦列に相手の生物がいるとプレイヤーに攻撃ができません。

分かりづらいと思うので糞コラを作りました。

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例えばこの盤面、シャドウバースであればバハムートの列にいるフェアリーを飛び越えて13点パンチしてオタクの勝ちなんですけど、「守護」や「挑発」といったキーワード能力がなくてもこのバハムートはフェアリーをどうにかしないかぎり相手に13点パンチをお見舞いすることができません。

ですので、高い攻撃力を持った相手の生物の縦列に生物を2体置けば一旦ライフポイントを守ることができるってわけです。まあ除去スペルで倒されたりもするんですけど、とにかくこの「3×2」の盤面がデュエルエクスマキナの特徴です。

 

そしてもう一つが「地形」の存在です。クラスはそれぞれ特徴となる基本地形を持っていて、その地形を利用することによって様々な恩恵を得ることができます。
例えば「オリンポス」というクラスは海洋という基本地形を持っているのですが

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このようなテキストのカードが存在しており、地形を利用してデュエルを優位に進めることができます。

最初は真っ白なフィールドでスタートするんですけど、「召喚されたマスを基本地形に変える」といったテキストの生物やスペル、ヒーローパワーによって何もないマスを基本地形に変えることができます。

説明はこんな感じですかね。今回僕はデュエルエクスマキナを皆様におすすめしたいわけではないので、「今の環境はこうだ」とか「オススメのクラスを紹介するぜ!」みたいな深い話はしません。本題は「やべえイベントが開催されていた」ってことです。

 

それが「陰陽合戦記」というイベントです。盤面の上段の真ん中に「陰陽式神陣」という地形が最初から用意されていて、毎ターン用意された5体の生物がランダムな場所にランダムに1体召喚されます。

その5体というのが
・破壊時この生物がいる縦列の生物を全て破壊
・前列の生物に速攻(召喚酔いしないキーワード能力)を与える
・スペル打つたびに1点回復(最大4点)
・ 破壊時横の生物を+1/+1する
・ 1/1速攻。相手にダメージを与えたらイズモクラスのランダムなカード1枚を手札に加える
・共通してターン終了時に破壊されるというテキストを持っているので、攻撃力と体力は割愛
といった感じなんですけど、これがまあやばい。

 

考えてみてほしいんですけど、ネクロの先行1ターン目にどこからともなく1/1の速攻が0コストで出てきたと思ったらなぜか相手の手札が1枚増えて、挙句にネクロマンサークラスじゃない蠢く死霊を出されたらスマートフォンが四散すること必至じゃないですか。諦めずにゲームを進めていったとしてもどこからともなく「魔刻の斬将オルゼキア」が現れてこちらの水龍神の巫女とラハブを殺害して去っていったらどう考えても家具が3つぐらい壊れるじゃないですか。こういうことが当たり前のように起こってしまうのがこのイベントの直球でイカれた点です。

こちらも条件は同じなので、相手の生物が縦に2体並んだ列に「同じ縦列にいる生物を全て破壊するイカれサイコ野郎」が召喚された時は「オタク、何もせずに盤面崩壊しとるがw」つって高笑いしながらレッドブルエナジードリンクを飲んで翼を授かることができるのですが、逆に相手だけ恩恵を受けまくってこちらはまったく恩恵を受けれない試合も存在するのです。

 

平等に腐らない強力な効果を持っているのならばある程度運要素を減らせるかもしれないのですが、1ターン目の回復効果持ちや前列に召喚されるとまったく意味がないカード等、完全なハズレが存在しているのが糞ゲーと化してしまったポイントです。例えば先行1ターン目にこちらは恩恵を受けられずにターン終了、相手は1/1速攻+サーチで1アド、2ターン目も恩恵を受けられずに2/2出してターン終了、相手は縦列全破壊の生物を引いてこちらの2/2が処理されて+1アドとかなったらもうゲームにならないんですよ。こういうこと言うと「それを覆せないお前が弱い」みたいなことを言うイキリゲーマーが発生するんですけど、そういう問題じゃないじゃないですか。対人ゲームである以上勝つためにやってて、時間を割いている以上楽しむためにやっているわけです。「0コストのオルゼキアが空間の狭間からいきなり現れて水龍神の巫女とラハブを殺害された方が燃えてくるぜ」みたいな生粋のドMカードゲーマーは楽しめるかもしれないですけど、ドMじゃない我々はデュエルエクスマキナ開発部のペテルギウスロマネコンティ代表から飛び出される見えざる手によって身体を八つ裂きにされるわけです。報酬のためにプレイしましたが、正直苦痛以外の何物でもありませんでした。プレイヤーのマンネリ化を防ぐためにイベントを行うのはとてもいい案だと思うのですが、もう少しカードゲームのノウハウを得てから決行した方が良いのではないかと思いました。

 

あともう一つ、どうしても言っておきたいことがあります。それは「プレイヤーは自分にとって理不尽な事態を鮮明に記憶する傾向にある」ということです。例えば「ビショップに当たりまくるからウィッチにデッキを変えたらネクロマンサーに当たりまくるようになった」とか「アグロヴァンプの時は後攻が多い」とかです。そんなわけねぇんですよ。極端な例になるんですけど、10戦中ビショップに6回、ネクロマンサーに4回だったのがデッキを変えたら10戦中ビショップに5回ネクロマンサーに5回に変わったとしてもたった1戦差の違い程度じゃないですか。先手後手だって数をこなせば確実に5:5の割合に収束するはずです。でも、twitterで「ウィッチに変えたら10戦中10戦ネクロマンサーに当たった」とか「2億戦中2億回後手だった」みたいな愚痴をみんな呟くわけです。それって先述した「理不尽なことほど脳にこべり付きやすい」ってことなんですよ。この特性をデュエルエクスマキナの開発部は理解していなかったんですね。多分僕もこのイベントで理不尽と同じぐらいの恩恵を受けていて、それでも理不尽な記憶しか残っていません。それって見方を変えれば「プレイヤーの誰も得をしない」ってことじゃないですか。誰も「陰陽合戦記」において恩恵を得て楽しかった記憶が残っていなくて、オルゼキアにボコボコにされた記憶だけが残っているんですよ。そんなゲーム面白いわけがない。情報不確定ゲームにおいて運は付き物ですけど、許容範囲外のイレギュラー分子は別物だと思います。オルゼキア、夢に出てきそうです。


まあボロクソ言いましたけどこのイベントが糞だっただけで、デュエルエクスマキナ自体はそこそこ面白いですし、何故か晴れる屋プロとコラボしていて我らの「jspeed」を使うことができる

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ので興味がある方はやってみて損はないと思います。

それでは

風読みの少年ゼルがオタクになった

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お久しぶりです。オタクです。

糞みたいなポエムを4月の頭に投下して、社会に出てこのオタクは大丈夫なのだろうかという心配を「ねくらファン」の皆様に抱かせてしまって申し訳ございません。4月に色々ありましたが、元気でやっております。なんかね、僕に久々に会う人って8割強の確率で開口一番僕の安否確認をしてくるんですよ。主観的に見るとそんな「前方には猛獣、後方は崖、右からは魔将軍ヘクター、左からは魔天ルシファー、空にはブラックホール、罪を犯してテミスの審判の裁定待ち」みたいな体調と状況ではないと思うんですけど。僕の祖母なんか挨拶より先に「おお、生きとったか?」って煽ってきますからね。こっちのセリフだよ。長生きしろよ。

さて、最近はゲームやってます、ゲーム。最近はじゃねえだろって突っ込まれそうですが、ごもっともです。趣味があることは素晴らしい。

・シャドバ
風読みの少年ゼルと骨の貴公子とライトニングブラストがナーフされるみたいですね。長時間メンテナンスの告知時点でゼルと骨の貴公子は予想できてましたけど、ライトニングブラストは予想外でした。根源への回帰のナーフの時と同じく「相手のやりたいことをさせないカードはナーフする」という意図がサイゲにはあるようで、「ライトニングブラストという存在のせいでプレイヤーのデッキ選択の幅と趣向(あくまで勝つことを前提とした場合)を消してしまう」という点が危険視されたようです。まあこの点を差し引いて考えても、アグロ〜ミッドレンジのデッキに対してバハムートで全除去した後にライトニングブラストを打つことによって「相手フォロワーが並んでいると相手プレイヤーに攻撃できない」というバハムートの弱点を補いつつ、リソースを尽きさせてイージーウィンできてしまっていたのでナーフは妥当って感じですかね。

・風読みの少年ゼル
風読みの少年ゼルは妥当中の妥当。ナーフを逃れた魔将軍ヘクターとかウロボロスとかのヘイトをよくtwitter等で確認できますが、風読みの少年ゼルはダントツでヘイトを集めてた気がします。以前のドラゴンであったら「ジェネシスドラゴン進化9点」少し余裕があったら「ダークドラグーンフォルテ+ウルズ+進化の12点」が危惧すべき打点でしたが、ゼルの登場から「ウロボロスゼル進化11点」は勿論、「サハクィエルバハムートゼル進化13点」すら危惧しなければならなくなってしまいました。しかも、ジェネシスドラゴンやダークドラグーンフォルテであれば守護を立てておけばある程度そのターンのリーサルは防げていたのですが、ゼルの場合は自身が4点で殴れるので1体程度の守護では到底守りきることが不可能です。この打点の差はプレイングにも影響を与えていて「場のサハクィエルを無視したいけど、次のターンゼルウロボロスで11点入るから仕方なく除去しなければならない」といったアグロ〜ミッドレンジのデッキからしてみればできるだけ取りたくない除去のアクションをその存在だけで強制することができていました。また、ランプドラゴンの「フォロワーのコストが重く遅い展開になりやすい」という欠点を補っている点もポイントです。バリューの高い高コストのカードを入れれば入れるほど次元の魔女ドロシーに飛ばされて殺されてしまうというカルマがシャドウバースの常識でしたが、ゼルの存在によって本来ならばランプドラゴンが苦手なはずの超越ウィッチに対して「アイラや水龍神の巫女といったPPブーストに繋がるフォロワー以外を極力盤面に出さずにスペルを打つ対象を減らし、ゼル×2やゼル+疾走で2ターンで20点を取って勝つ」といったプランを取ることができました。

ですが、今回のナーフでこの役割を担うことは難しくなりそうです。4コストでも「サタンズサーヴァントに疾走を与える」といった浪漫プレイをすることはできますが、「氷獄の呼び声」と「サタン」はサハクィエル+バハムートやウロボロスと違い、デッキパワーを落としてある程度専用的な構築を取る必要が出てきます。この時点で、汎用性という点は失われています。そして単純に2コストフォロワーではなくなった点も致命的です。ネクロマンサーやロイヤルにおけるゼルの役割の1つに、2ターン目に出して相手の2コストフォロワーと相打ちを取るというものがありましたが、4コストになったことでこの役割も担えなくなってしまいました。

・骨の貴公子
1コスフォロワー→2コスフォロワー→骨の貴公子というムーブは神々の騒乱リリース後のネクロマンサーの代名詞となりました。シャドウバースは後攻の4ターン目に進化権を使って先行と後攻の差を埋めるゲームですが、骨の貴公子を万全の状態で出された際はこの差を埋めることが非常に困難です。1/1のスケルトンといえど「ケルベロスオルトロスによるバフの対象」となったり、「シャドウリーパーの成長の種」になったり、無視し続けることはできない脅威です。骨の貴公子はこの脅威を序盤から複数展開することができるので、相手はいつまで経っても処理に回らなければならず、中々攻めに転じることができません。正に「攻撃は最大の防御」。この「盤面にフォロワーを残しておける」という点はアグロ寄りのフォロワーやスペルを多く抱えているネクロマンサーと非常に相性が良く、骨の貴公子に寄せる構築は生まれど専用的な構築を組む必要はまったくありませんでした。盤面にスケルトンが残るので進化権を2点ダメージに変換しやすくなりますし、ココの対象がいないという事態も防げます。更に、魔将軍ヘクターのバフ効果を相手の顔面に押し付けることで瞬間的な高打点を供給することができます。まだまだ「ネクロマンスを溜められる」「AOEに耐性ができる」等、骨の貴公子の功績は枚挙に暇がありませんが、要するに簡単にワンサイドゲームを展開できるからダメだよってことですね。
あと、これはゼルと同じポイントなのですが、「不利なはずのデッキに対抗できる」という点も見逃せません。「ネクロマンサーの苦手なデッキは縄文時代よりビショップである」という常識は社会の教科書にも書いてある歴史的事実なのですが、骨の貴公子はその相性差すら埋めてしまうポテンシャルを持っていました。今までのネクロマンサーは地獄の解放者や闇の従者やボーンキマイラといったバリューの高いカードを、ケツを拭くレベルの片手間で処理されてしまってテンポと打点を取られて負けしまうという展開がビショップに対する負けパターンでした。しかし、骨の貴公子はバリューを分散させることができるのです。

カルビーストリリエル闇の従者のバリューがそれぞれ1、2、4だとすると、スケルトン内臓スカルビーストリリエル骨の貴公子はそれぞれ2、3、2ぐらいです。この場を鉄槌の僧侶で返された際に、4のバリューがある闇の従者が0になってリリエルを取られると場に残るのはスカルビーストの1のバリューのみです。しかし、後者の場合はリリエルを取られてスカルビーストが殴られてスケルトンが出るので「スケルトン内臓骨の貴公子+スケルトン」という場になって3ぐらいのバリューを残すことができます。現に鉄槌の僧侶のみでは不十分だと感じて禁じられた儀式を採用するビショップが出てくるぐらいですしね。この「脅威を分散させることができる」という点はビショップに対してのみならず骨の貴公子の強みであると言えるでしょう。

 

さて、そんな骨の貴公子も今回のナーフで4コストになりました。ゼルと比べてナーフが優しくないかと懸念されているかもしれませんが、非常に大きな弱体化と言えるでしょう。3ターン目に骨の貴公子を出せないことによって、「こちらの2コストフォロワーと相手の2コストフォロワーを1:1トレードできる」点は非常に大きなポイントですし、単純に3コストフォロワーが減るのでネクロマンサー側は別の代用カードを用意しないといけないという点もデッキパワーの低下に繋がります。特に後者は重要で、ネクロマンサーは5コストのフォロワーがケルベロスのみの構築が多く、5ターン目に2+3の動きができるように3コストフォロワーをある程度多めに採用しなければなりません。その中でも骨の貴公子が絡んだムーブは6ターン目死の祝福、7ターン目のヘクターを見据えた上で非常に強力なムーブでした。しかし今回4コストにナーフされてしまったことにより、「骨の貴公子+α」の動きがしづらくなってしまいました。多分この点は実際にプレイしてみると如実に実感できるでしょう。ですので、3pp→4ppへのナーフは決して優しくない弱体化だったように思います。

 

・まとめ
今回のナーフを経てドラゴンとネクロマンサーをまったく見なくなるかと言われると否であると思います。ドラゴンはゼルの死亡によって失われた打点を疾走で補えますし、アグロやミッドレンジに対しては今まで通り回復カードやバハムートサラマンダーブレスといった強力なAOEで対抗できますし、ネクロマンサーは一方的な押し付けの脅威は減りましたがヘクターによる瞬間打点の供給と盤面の支配は健在です。ただ、この3枚のナーフによって一方的な展開がしづらくなり、遅い展開にならざるを得なくなりました。これは他のクラスにとっては隙を突くチャンスであり、今まで身を潜めていたセラフラピスや超越ウィッチが再び活躍できるチャンスなのではないでしょうか。全体的に、納得、そして満足できるテキスト変更でした。

 

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満足できるテキスト変更でした

それではまた。

 

何千色の橋を越えて

目を覚ましたら空は灰色で地は裂けていて見渡せばすべての物の色がなくなっていたらみなさんどうしますか。

飛べない鳥が幸せに生涯を終えられて、名もなき花や虫たちでさえ神からの祝福を受けられる世界にいた人間がいきなり紛争地帯のど真ん中に放り出されたらどうすると思いますか。

立ち尽くすしかありません。

でも、僕は機関銃を手にして果敢に戦いたいと思います。

そういうことです。

そして、NEW GAME2期おめでとう。天海春香誕生日おめでとう。僕は君に何度も救われたし、これからも救われることでしょう。

https://m.youtube.com/watch?v=8TjH33rHnj0

おやすみなさい。

【シャドバ】Tempest of the Gods 所感

新弾リリースされましたね。やっぱり新しい弾が出るとモチベ上がります。バハムート降臨は個人的に今までで一番面白くない環境だったので尚更です。

 

ランクマッチを数戦しましたので、各クラスの主観を書きます。今回も僕の自己顕示欲発散の生贄になってください。

 

ニュートラ

グリームニルが相当やばい。中速以下のデッキ使うなら9割9分入ってくる最強のレインボーカード。エンハンスで顔に4点入ることが予想以上に強くて、今まで「フォルテ圏内」とか「アルベール圏内」みたいな一種のライフポイントの指標があったけど、今回からは「グリームニル圏内」も追加される。フォルテやアルベールは守護で弾けたけど、こいつはそれを飛び越えてくる。「グリームニル圏内」=「フォルテ圏内」や「アルベール圏内」なので、ドラゴンやロイヤルに4点以下になったらまあほぼほぼ次のターン殺されると思った方がいい。3/2/3守護の優秀さは言わずもがな。

あと、イスラーフィールも強い。それに付随してサハクィエルも強い。サラマンダーブレスと合わせて、ドラゴンを相手にする時は体力2以下のフォロワーはいないも当然なので、ロイヤルとかアグロネクロとかはドラゴンがデカブツを出せるPPになったら基本的には次のターン更地で返ってくると思った方がいいかもしれない。それまでに「次のターン殺す!」みたいな構えができるぐらい速いデッキじゃないとアグロは竜に勝てないと思う。

氷づけの巨像は簡単にイージーウィンができる。サハクィエルとかイスラーフィールとかバハムートとかの相手のフォロワー全体に干渉できるカードでラストワードを踏むと、テミスとかバハムートでしか返せないような盤面が簡単にできあがる。テンポロスはあまり気にならなかった。というのも、後ろに優秀なAOEが構えていたり、優秀な回復役が複数控えているのですぐに盤面とライフを取り返せる。

主にこの3枚が強かった。今回もニュートラルは半分ドラゴンクラスですね。

 

・エルフ

唯一使ってないクラス。何をしたらいいか不明である。対面で出てきた時はエンシェントエルフが強すぎてキレたけど、新カード1枚も見えなかったので新規何が入ってるのか謎。

異形はまだ1度も当たってない。いや、当たってるかもしれないけど出されていない。ビートルウォーリアーが明らかに強いので、こいつ軸で組むのが一番強そう。異形は完全におもちゃ。

 

・ロイヤル

ガウェインが不具合で使えないので、指揮官軸のデッキはまだ見ていないし、僕も組んでいない。相変わらずアルベールが顔面に突っ込んでくるタイプが多い印象である。

デュランダルは出されたけどバハムートで吹っ飛ばして終わったので強さが不明。まあ、処理手段なかったら横の4/5に何かかしらを2発ぶつけないといけないのでめんどくさいのは確か。7/4/5守護という微妙なテンポロスをデュランダルがうまくカバーしている。そりゃそういうデザインのカードなんだから当たり前だけど。

それよりも、旅ガエルが面白い。理想的なムーブができた時は4ターンドロシーばりの一方的なゲームが作れる。半信半疑で武装強化とか入れて適当に組んだデッキでまあまあ勝てたので、開発が進めば環境入りするかも。

 

・ウィッチ

土がめちゃくちゃ多い。土ウィッチと言えば守りのデッキという印象だが、今回の土ウィッチはバコバコ攻めてくる。夜の魔術師、転輪のゴーレムといった打点が計算できるカードが増えたのと、何と言っても魔導の巨兵による圧力が大きい。こいつの登場によって、苦手だった超越ウィッチを逆にカモれるのは相当デカイ。

ドロシーは新カードのルウとキマイラを採用しているタイプをよく見る。ルウはドロシーにアクセスする確率を高め、キマイラは元々ドロシーウィッチの魅力であった盤面制圧力を更に高めてくれる。体力の高いフォロワーが多く、サラマンダーブレスやイスラーフィールで簡単に場が壊滅しないのは同じアグロ系統であるロイヤルやネクロに大きく差別化できる部分だと思った。

超越は知らない。

 

・ドラゴン

現時点で一番強いクラスだと思っている。新レジェンド2枚と前述したニュートラル勢が非常に強力である。序盤はいつもの託宣アイラでPP加速と新戦力のラハブとグリームニルで相手の攻めのテンポを遅らせ、中盤は水竜神の巫女とサラマンダーブレスでPP加速分や2PPで動けなかった時などのテンポロスとライフポイントを埋め、7PPからはサハクィエルイスラーフィールバハムートウロボロスといったパワーカードをひたすら連打して相手に押し付ける。水竜神の巫女、イスラーフィールウロボロスの回復カードと比較的軽めの守護であるラハブ、グリームニルの加入により、対アグロ性能が飛躍的に上昇してた点もポイントである。特にラハブは先行託宣→ラハブと繋ぐと完全にアグロ側がストップする。その後にもサラマンダーブレスやサハクィエルイスラーフィールなどのAOEが待ち受けているため中々点が取れない。リソース勝負になってもウロボロスが半永久的にリソースになり続けるため、ランプドラゴンの事故要因である「ユニコやアイラしか引けず、重いカードがプレイできない」といった事態を緩和できている。今のところジェネシスドラゴンやウルズなどの一気にダメージ手段を出すカードが採用されていないため、セラフラピスや超越といったタイムリミットのあるデッキは苦手かもしれない。しかし、ゼル+ウロボロスの11点コンボを採用しているデッキが多いため、隙を突けば相性差をひっくり返せる可能性は秘めている。

ディスカードは対面に出てきていないし組んでもいないので不明。4コス全体5ダメージのスペルが分かりやすく強いので、前回よりもパワーアップしていることは確実。

 

・ネクロマンサー

魔将軍ヘクターがひたすら強い。骨の貴公子との相性が抜群で、スケルトンが場に残りやすくなったのをうまく利用できる。スケルトンを出せるということは墓地が増えるということなので、ゾンビを出す効果も利用しやすくなる。さらに骨の貴公子は風神とも相性がよく、アグロ系統には必須になりそうなカードという印象。あとはオルトロスが強い。こいつも骨の貴公子と相性の良いカードで、ボードを取りつつ顔面を削ることができる良カード。このように、強めのカードがほとんどアグロ寄りの効果であるので、今期ネクロマンサーをやるならアグロがいいのかなと思う。魂の番人・ミントはよく分からない。4ターン目に出して強いカードではない、というか、どのタイミングでどんなカードと組み合わせたら強いのか謎である。とにかく4コストという少し重めなのが致命的で、他のカードと一緒に使うことがあまり現実的ではない。一応死霊の手と一緒に使うムーブは強そうだが、死霊の手自体のカードパワーが酷いので、ミントを引けない時悲惨なことになりそう。

あとは骸の王が思ったより人気。骨の貴公子、ゴブリンプリンセスといった優れた生贄の登場と、決まったらほぼ勝ちが見える氷づけのマンモスの登場が大きい。氷づけのマンモスが骸の王ありきのカードなので、何戦も何戦も行うランクマッチでは不向きな印象。所謂「上振れ」を期待するデッキである。相変わらず死の舞踏が怖い。

 

・ヴァンパイア

バハムート降臨は復讐などなかったかのようなカードで目白押しだったが、今回は復讐要素を押してくるカードが多い。特に強力なのはカオスシップで、糸蜘蛛の悪魔やブラッドウルフといった「コストとして2ダメージを払うカード」のカードパワーが高いので一気に盤面を取ることができる。もちろん、レディオンデュークユリウスとヴァンピィも強力。

注目されていたブラッドムーンはイマイチな印象。テンポロスよりも、手札の消費が気になる。折角ブラッドムーンを貼っても強力な復讐能力を使えないと意味がない。次のターンから使えるディアボリックドレインや裁きの悪魔は強力なのだが、 制圧力には程遠いカードであり、結局複数のカードを手札から消費する展開になってしまう。しかし、同じ復讐状態を作り出すカードでも新レジェンドのベルフェゴールは強力。10点にするという膨大なデメリットは、ディアボリックドレイン、裁きの悪魔、カオスシップから出てくる糸蜘蛛の悪魔でカバーができる。やはりリソースを得るということはとてつもなく大きい。ライフポイントが20点だろうが相手がアグロであろうが、次のターンの10点が見えてない限りは積極的に出していっていいカードだと思った。そして、その復讐状態を有効的に使えるのがメイルストロームサーペントだ。復讐状態で出せば破格の8/25/25。黙示録やテミスの審判などのAOEがなければまず返されない。注目していなかったがソウルドミネーターも良いカード。疾走はシャドウバースにおいて最強のキーワード能力なので、それが7コストという重すぎないコスト帯で増えるのは単純に嬉しい。

アグロヴァンパイアはあまり強化がなかった印象。しかし、相変わらずシャドウバース界随一の速さを持ったデッキなので、数は減らないと思う。

目新しくて強いヴァンパイアを使うなら、ベルフェゴールを軸にした復讐を相手に押し付けるデッキを使うのが良さそう。

 

・ビショップ

何と言ってもヘブンリーイージスが注目株。力比べで実質的な攻撃ロックを狙うのが一番強そう。僕も使ってみたが、ヘブンリーイージスを出すタイミングがなかなかにシビアである。ビショップはライフを守れるデッキなので力比べが見えていれば盤面を無視して繰り出せるのだが、見えていない時が悲惨。盤面を取れるカードが少ないクラスなので、隙を見つけにくい。苦罰の審判者もアドバンテージをもたらすカードではあるのだが、このご時世1体の消滅だけでは盤面を取ることができない。良くない点ばかりを言ったが、タイミングよく着地させれば現段階で破壊不可能の最強カードで勝負を決める力があるのは確か。

もう一枚のレジェンドであるダークジャンヌは使われたこともないし使ってないので不明。鷹が効果で死ぬので疾走でも採用しにくそうな印象。穢れた聖杯も不明。

セラフラピスは目新しいカードがなさそうなので、新規を使いたい環境序盤はあまり見ないかもしれない。なんにせよ、ヘブンリーイージス関連のマッチアップが多い。

 

僕はブルジョワなのでドラゴン使います。

 

カードゲームで射精をする男達の話

よくまとめサイトとかで「【悲報】シャドバの大会がエルフだらけでワロタwwwww」みたいな記事が上がってるじゃないですか。1つのデッキが最強なのはゲーム的にバランスが取れてなくて糞みたいな。じゃあですよ、色々なデッキが使えればそのゲームはバランスが取れた神ゲーなのかって話になるわけですよ。僕が最近やっているCOJというゲームでこの点に関して何か一つ答えが出た気がするので語ります。

・色々なデッキが使える環境はザーメン飛ばし合い対決になる

ついに頭がセラフラピスになってエクストラウィンしてしまったのかとお思いでしょうが、大丈夫です。僕は物を例える時に「ザーメン」とか「うんち」とかを用いないと昇天してしまう障害を持っているので許してください。

話を戻しまして、COJは現在、色々なデッキが使える環境です。「トリロス」「鰤ハン」「紫単」「ジーク紫」「鍛冶道化師」「武身」「黄単」「レベコン」「海洋」「血染め珍獣」etc…。これだけの数のデッキタイプが使えるカードゲームはやったことがありません。

「メタ」ってあるじゃないですか。例えば「甲虫装機を見るために代行天使がヴェーラーとバーデクを両方とも採用する」とかそんなんです。これによって、七つ道具とトラスタで攻めを通してきたカラクリが手札誘発によって妨害されやすくなったから数を減らして、甲虫装機に強くて手札誘発を苦としないヒーローが数を増やすといった環境の流れが出てくるわけです。遊戯王やってなくて分からない人に噛み砕いて説明すると「うんこが柔らかくなる病が流行ったから正露丸が役割を持てて、便秘環境で強かった浣腸は役割を失って姿を消し、水分補給できるポカリスエットがめちゃ売れるようになった」って感じです。例えが下手ですみません。

 

これって要するに「甲虫装機」「代行天使」「ヒーロー」の3つしかほぼ環境に存在しない状況で、この中で1番デッキパワー高いの決めろって言われたらメタの中心にいる甲虫装機がそれに該当するって状況なんですよね。さっきのゴミカスみたいな例えで言えば「この世の中の流れの原因はうんこを柔らかくする病である」ってわけです。うんこを柔らかくする病がなかったら正露丸ポカリスエットも売れないわけですから。

この状況ってデッキ同士が会話をしてる状況なんですよ。お互いを知ってお互いの事情を理解した上で相手に合わせてゲームを進行させていく。環境に存在するデッキが少なければ少ないほどこうした会話が生まれていくわけです。

我々の世界も同じですよね?同じクラスでも「ウェイ系」「体育会系」「オタク系」とかのグループに自然と分かれて、自分のグループのメンバーであるA君のカラオケの十八番が「涼宮ハルヒの憂鬱キャラクターソング その日空はきっと青い」ということは知っていてもウェイ系グループのB君のカラオケの十八番が「EXILEのTi Amo」であるとかは知らないわけです。そして、この「EXILEのTi Amo」が十八番であるってことは関わりが少ない以上知らなくてもいい情報なのです。

でも、COJというゲームは「EXILEのTi Amo」を知らないとダメなんですよ。いや、ダメというよりも日曜日に全然仲良くもないB君にいきなりカラオケに呼ばれてTi Amoを熱唱させられるわけです。B君だけではなくて、全然仲良くもないCさんにいきなり「自分ちの犬のくるぶしがめちゃめちゃ可愛い話」をされたり自分はノンケなのにD君に「実は痩せてる男の方がケツの締まりがいい話」をされたりするわけです。仲良くないのに。

じゃあ、その話に合わせようと思って興味ないのにEXILEのアルバムを買ったり、犬のくるぶしの写真を集めた写真集を買ったり、痩せ型の男の人がモデルのオナホールを買ったりするかって言われたらしないじゃないですか。このぶっ壊れたクラスで自分を貫くにはもう「らき☆すたのキャラクターソングで一番好きなのは岩崎みなみちゃんの透明リボンだ」って話をB君にするしかないんですよ。

例えすぎてわけが分からなくなってきたので話を戻します。要するに、COJは環境にデッキが複数存在しすぎているので、デッキ間同士の事情を考慮する暇がないってことです。会話がないんですね。そうするとどうなるかって「どっちが早く射精できるか」って対決になるわけですよ。みんな好きなオカズ本を持ち寄って「うおおおおおおおお!!!!リリス高原リリスマーヤリッパー」とか「オーバーライドオーバーライドオーバーライド!!!!神風!血染め!ルシファー!うおおおおお!!!!」みたいな。多すぎる敵に対応するのではなくて、自分のやりたいことを押し通す方が理にかなっている状況なわけです。

本日、COJをやってきましたが、後攻の僕の前には伏羲とリリスが並んでいて僕はティターニアをプレイする以外やることがなかったのでそれでターンを返したら相手はランスロット高原リリスとかしてきて4点ライフ奪われた挙句場も悪化して僕は2ターンでサレンダーしました。COJは1プレイ40円なので、僕は40円を消費してティターニアを出しただけです。

だからね、もうちょいデッキ間同士に会話があった方がやってる方も面白いのではないかと思うんですよ。そのためには、クラスのリーダーが必要なわけです。だから「一つのデッキが最強」という状況は言うほどわるいことではない、むしろ良いことのように思います。なんかCOJをdisってるみたいになりましたが、ゲーム性はとても面白いです。春のアップデートではこの状況も改善されるかもしれませんし、今始めると2.0&2.0EX1というパックを1クレジットで引けるので興味がある方は始めてみてはいかがでしょうか。

シャドバ 新カード考察

新カードの情報が出たので、暇ついでにレビューします。僕のカードを見る目は落合博満の女の趣味ぐらいゴミクソなのでそこら辺考慮してね。

点数の基準は
1点→迷い猫オーバーラン
3点→神のみぞ知るセカイ
5点→のんのんびより
って感じで行きます

オタクなら「理解(わか)る」よなぁ?

ヘヴンリーイージス ……4点
ビショップ・レジェンド
9/8/8
このフォロワーへのダメージは0になる。
このフォロワーは、他のカードの能力(攻撃力/体力への能力は除く)を受けない。
(例えば、「破壊する」能力や「消滅させる」能力を受けない)

わけわかんねえ。

強さがわけわからないんじゃなくて、テキストがわけわかんねえ。僕のようなF欄チンパンジーでも東大生に勝てるのがシャドウバースのいいところじゃないのか?こんな高学歴テキスト、チンパンジーが解読できるわけないだろ

こいつに関しては完全に特殊裁定待ち。必殺が効くとか噂になってるけど、必殺のテキストに「破壊する」って一文があるから効かないと思う。あと話題になってるのは「守護の陽光」で守護が付くか否かだけど、こいつに守護付けれたら「シャドウバースはオタク達の記憶と心の中で生き続ける、完」って感じなので流石に付かないと思うし、そう信じたい。

テキストを素直に読解すると「精霊の呪い」とかのスタッツを操作する系以外は全部シャットアウト。即ち「雪の女王の気紛れ」とかの変身系も効かない。現段階で1番まともな対処法は「カグヤ」だと思うんだけど、クラス専用カードだし、9ターン目までに進化権残すのしんどいだろうし、そもそもイージスと同じビショップクラスだから対策(笑)って感じなので、こいつをどうこうするって考えよりもこいつが出る前にぶち殺すってのを考えた方が良さげ。1番手っ取り早いのは超越ウィッチと冥府エルフのタイムリミットを要するデッキで、後は基本的に9ターン目まで試合を見ないアグロ系。ビショップってクラスはアグロ系に対して強めのクラスなので、そもそもこいつを考慮せずともアグロ系はキツそうだけど、とりあえずこいつを主軸にしたデッキは明確な苦手デッキが存在するからテキストのインパクトとは裏腹に落ち着いた感じのカードになりそう。というか、我々はすでに「デュエリストモルディカイ」という化け物と共に半年を過ごしてきたわけで、「シーソーゲームで出されたらほぼ終わる」カードの使用感と対処法は分かっているはず。

とはいえ、陽光サタンのサタンレベルかそれ以上のゲームブレイカーが9ターン目に出てくるのは脅威ではある。ビショップはモルディカイが属するネクロマンサーより数段守りが厚いクラスなので、9ターン目までにライフを維持することなど容易い。勿論、そうすると打点が不足するのだが、こいつさえ出してしまえば毎ターン8点(10点)確定なので後は鼻糞をほじりながらテミスなりなんなりで相手を捌きつつ顔面を殴るだけ。個人的に、10PPでアポカリプスデッキを作って次のターンのPPをサタンズサーヴァントに割くぐらいならさっさとこいつ出して次の10PPで残りの手札を投げた方が手っ取り早いと思う。なので、現段階のアーキタイプで採用されそうなのは陽光サタンがこいつに乗り換えるってのと、後は「死なない」スペシャリストであるエイラビショップの分かりやすいフィニッシャーとしての採用ぐらいだろうか。なにはともあれ、絶対使い手が現れるカードなので環境の高速化を後押しする一枚。

因みに、僕が考えたこいつの除去を可能にする一文は「相手のフォロワーの体力を0にする」なんだけど、新カードでこの一文は登場するのだろうか。

クリスタリア・エリン…3点
エルフ・ゴールド
6/4/6
守護
ファンファーレ 自分のリーダーを3回復。
エンハンス8: その後、自分のEPを1回復。

なんか評判良いカードだけど、そんなに強くないと思う。ヘイトを集めてきた悪名高き「フェアリービースト」とどうしても比べられるカード。エンハンスを考えなければ、単純計算で3点+守護6点の計9点分体力を守れている計算になって最大回復量8点のフェアリービーストよりも優れていることになるが、フェアリービーストは実質守護みたいなもんだし、使い回すことを考えるとやはりフェアリービーストに軍配が上がる。肝心のエンハンスは結構強そうで、回復した1EPは恐らくこいつの進化に消えていくことになるので実質「8/6/8守護 3点回復 突進」となる。サハルシが1PP下で同じようなことできるんだけど、こいつは守護付いてるしまあまあ強そうな動きではある。だが、こいつを採用する可能性が最も高いアーキタイプである冥府エルフの「冥府への道」達成ターンの目安が8ターン目だと考えると微妙かもしれない。まあ冥府エルフ自体が今のドロシーが溢れた環境に置いてかれているのであまり考える点ではないと思うけど。

フェアリービーストと違って、手札を使っても回復量が変わらない点は評価できる。


変異の雷撃…3点
ウィッチ・ゴールド
6
相手のフォロワーすべてを《燃えネズミ》に変身させる。

燃えネズミ
1/1
自分のターン開始時、お互いのリーダーに1ダメージ。

超越とか土で採用するならどう考えても「冬の女王の気紛れ」の方がマシなので、今のアーキタイプだとドロシーウィッチのバーンカード水増しを担当することになる。バーン+実質的な除去と考えると一見強そうだけど、あまりにもリスクが高すぎる。考えてみてほしいんだけど、わざわざ冬の女王の気紛れより1PP多く払って「スノーマン」ではなく「燃えネズミ」に変換するってことはこいつを殺さずに生かして相手にターンを渡さないと意味がないということ。それって単純に「燃えネズミの数×2」のダメージを1PPも支払うことなく顔面に食らうということになって、あまりにもリスクが高すぎる。全体除去を行いたいロイヤルやドロシーウィッチに対してこのカードを投げた場合、特徴であるバーン効果が裏目に機能してしまう危険性が生じるのである。即ち、6PPで相手の盤面すべてを2打点分のフォロワーに変えると考えると除去として使うにはあまりにも弱すぎるということになる。
つまり、こいつを有効的に使える場面は主にリーサルの時と相手の守護とかモルディカイを取っ払う時の2通りということになる。前者はバーンカードとしての性能ってことになるんだけど、あまりにも打点にばらつきが生まれやすいし、超越ウィッチに対して打点が見込めないのは残念すぎる。後者で打つ場合はまあまあ強そう。「エクスキューション」に2点が追加されただけの「死の舞踏」が猛威を振るったことから分かる通り、相手の守護をどかしつつバーンを与えるという行動はアグロ系の中盤に置いて最高の行動である。死の祝福で余裕かましてる返しにこいつ打たれて相手のフォロワーが顔面に突っ込んできて自分のターン開始に3点バーン食らったらたまったもんじゃない。

同じ6PPのテミスの審判と比べて、「劣勢を0にする」スペルではないので確実に3投はありえない。腐る場面や相手が多そうなので、現段階では1枚忍ばせておいたら面白いかな〜程度のカードだと思う。

円卓の騎士・トリスタン…1点
ロイヤル(兵士)・ブロンズ
5/3/4
ファンファーレ 自分の場に指揮官・フォロワーがいるなら、
「ラストワード:《円卓の騎士・トリスタン》1枚を出す」を持つ。

ファンファーレが発動すれば強いけど、まあほぼほぼ発動しない。「フェンサー」「白銀の騎士・エミリア」「わがままプリンセス」といった一線級の4PP以下の指揮官フォロワーが5ターン目に生き残っている試合は何試合あるだろうか。確実に発動させようと思うと、現在は1PPの指揮官がいないため、最速で7ターン目にパレスフェンサーと一緒に出すことになる。こいつのためにパレスフェンサーなどというクソカスカードを入れるのは割に合わないので、やはり一線級とは程遠いカードという評価。
一応、1番現実的な運用手段は「闇を纏う暗殺者」で低コスト指揮官を隠すとかだろうか。

邪毒の紫竜…3点
ドラゴン・シルバー
5/4/5
自分のターン終了時、手札からコスト最小のカードをランダムに1枚捨てる。+2/+2する。

脳筋チンパンジーカード。5ターン目に8/9登場は流石にめんどくさそう。もし「竜の託宣」が絡んで4ターン目に6/7が登場したら、「エンシェントエルフ」びっくりな支配力である。しかも、除去が長引けば長引くほどでかくなっていく。

こういう系のカードすべてに言えることだけど、やはり確定除去が天敵であり、横の展開を捌ききれないのが問題ではある。しかも、ディスカードは3ターン目に「竜巫女の儀式」を置くテンポロスが発生してしまうため、5ターン目にこいつを着地させる余裕があるのかが疑問である。次のターンに「サラマンダーブレス」という優秀なAOEが存在するため、ある程度のケアは効きそうだが果たして。

この欠点を考慮すると、潜在能力は高そうだが環境が早いと敬遠されてしまうカードだという評価。

ゴブリンゾンビ…1点
ネクロマンサー・ブロンズ
3/2/3
自分のターン終了時、ネクロマンス4:+2/+2する。

遊戯王の同名カードを見習ってほしい。こんなのにネクロマンス払う余裕ないです。

バフォメット…4点
ヴァンパイア・シルバー
2/2/1
ファンファーレ 攻撃力5以上のヴァンパイア・フォロワーをランダムに1体、自分のデッキから手札に加える。
エンハンス5:その後、そのコストを-3する。

強え…。メイドリーダーが1/1なのにこいつ2/1なの意味不明だし、何よりアザゼルとセクシーとの相性が抜群にいい。

普通に2ターン目に出しても強いし、エンハンスで出してアザゼルセクシーあたり拾ってきて6ターン目に出そうものなら圧が半端ではない。

また、5PPのアザゼルを抱えて8ターン目を迎えると「アザゼル+ラウラ+進化」で残り1点まで相手を追い詰められる。10PPまで伸ばせば「アザゼル+ラウラ+鋭利」でOTKも可能。更に言えば、10PPで「ブラッディメアリー」と同時プレイできる。どういう仕様なのか分からないけど、多分こっちのライフが15点以上あれば20点入ることになるのかな?まあこっちはあまり実用的ではないけど、ロマンはある。

そう、ロマンのあるカードのくせに「2/2/1 サーチ効果」という堅実なカードの猫の皮を被っているのである。エンハンスがうまく利用されている良いカード。

ゴブリンプリンセス…3.5点
ニュートラル・シルバー
5/2/1
ファンファーレ 《ゴブリン》2体を出す。
ラストワード 《ゴブリンキング》1枚を手札に加える。

ゴブリンキング
4/5/5
守護

総スタッツ5/4/5でラストワードで伝説のカードを手札に加えるって考えるとスペック高い。

あと、「戦乙女の槍」と相性がとても良い。バハムート降臨でニュートラル単をプッシュする意向が見られたけど、今回もそれ系のカードが増えそう。

骸の王とも相性がいいので、いよいよ一線級のカードになるかもしれない。

 

現在6:40。眠さに負けて最後雑になって申し訳ないです。

ではおやすみなさい

 

ミイラが考えるリンク召喚

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僕は子征竜が3枚使えた頃に遊戯王やめて、その後もちょいちょい遊戯王の情報を見ていた程度のミイラプレイヤーなんですけど、かつて愛した遊戯王がなんか凄いことになったそうなので記事を書こうと思いました。

 

先述した通り僕はミイラなので、現役戦士達のような「リンク召喚で環境がこうなる!」みたいな記事を書くつもりはないし、そもそも書けません。痴呆症を患ったボケ老人が壁に向かってボヤいてる程度の感覚でこの先読んでくださいね。

 

さて、その凄いことってのは簡単に纏めると
・EXモンスターは1体までしか召喚できません。
・複数体召喚したかったら新しい概念である「リンク召喚」によってリンクモンスターを召喚してね
・そのリンクモンスターに矢印書いてあるでしょ?その矢印の先にあるモンスターゾーンにはEXモンスター召喚できるから

らしいです。

 

とんでもねえ

 

シャドバで例えると「明日からライフポイント40でデッキ枚数70枚で1つのデッキにつきクラス2つ選べるから」って言われるぐらい衝撃だし、COJで例えると「明日から魔天ルシファーのコスト3で紫ゲージ1消費につきBP6000上昇だから」って言われるぐらい言ってる意味がわからないし、ベイブレードで例えると「明日からお前のドランザーだけ防御タイプだから」って言われるぐらい理不尽です。

 

いや、僕も最初は「新しいアニメ始まるから毎回恒例の新しい召喚概念がまた生まれるんだなー」みたいに軽く思ってスルーしてたんですけど、かつてないほど遊戯王勢が騒いでたので詳細を見てみたんですよ。そしたらびっくりしたね。びっくりしたというより笑いました。

 

いくら遊戯王から離れているとはいえ、EXモンスターが毎ターン余裕で2〜3体召喚できるぐらい遊戯王がインフレしてるのは知っていて、そのインフレに対して全く嫌悪感はなかったんですよ。というのも、僕は厨二病を患っている22歳なので「いっぱいかっこいいドラゴン出して勝ち!しゅごーい!」みたいなゲームが好きで、今の遊戯王は見た感じそれができるっぽいのでちょっと羨ましかったのです。でも、旋風BFミラーみたいなちまちましたアドの取り合いも好きだし、甲虫装機ホーネットで相手の盤面を消し去るレイプ行為も大好きです。要するに、今までの遊戯王でつまんねえなと思った環境はないし、離れてからも「こいつらまだ遊戯王やってんのか」みたいに思ったこともないんですよ。しかも今の遊戯王は、ブラックマジシャンとかブルーアイズホワイトドラゴンとかが普通に強いデッキのパーツとして使えるじゃないですか。競技的な役割にグッズとしての役割が加わって、僕がやっていた時よりパワーアップしてんなー売らなきゃ良かったかなーとか思ってたんですよね。

 

そこにやってきたリンク召喚。不明。パターン青。完全に遊戯王界に現れた使徒。

 

どうやらコナミさんは何回もかっこいいドラゴンを召喚して射精するプレイヤー達が気に入らなかったようです。歯止めが効かなくなった自慢の人造人間を緊急停止させるマッドサイエンティストかよ。ふざけてるでしょ。

 

今までの「エクシーズ召喚」とか「シンクロ召喚」とかは「新しいことができるようになる」って感じだったけど、今回のリンク召喚は「新しいことができるようになるけど今までできてたことができなくなってる」んですよね。そこがふざけてると思う。

 

これに関しては被害者視点の肯定的な意見もあるようなんですけど、一度上げた生活水準を下げるのはしんどいと思いますよ。

 

現に僕はゴヨウガーディアンが禁止になった時、泣きながらガイアナイトをスリーブに入れてたし、根源なる回帰がナーフされた時はデッキ編集画面で泣きながら回帰を下にスワイプして森の意思を上にスワイプしたし、舞踏のクロエが0ポイントになった時は泣きながらデッキに入ってるクロエをダブルタップしてリストにある紫鷹丸を冷めた目でダブルタップしました。

 

やっぱりできてたことを禁止されるのは辛いんですよ。お前明日からオナ禁なって彼女に言われたら辛いでしょ?ご褒美と捉える人もいるかもしれないけど俺は辛いよ。その前に彼女がいないんだけど。

 

だからね、やりたいことを「禁止」するカードを「禁止」すればいいんじゃないって思うんですよ。現に今までの遊戯王はそうしてきた。シエンもショックルーラーも殺してきたし、早すぎた埋葬をブリューナクで使いまわして対話を成立させないゲームも禁止にしてきた。ゲームをやってるんだから、ゲームにならないことを禁止にするのは理にかなっているし、そうするべきだと思う。でもね、今回は違うじゃないですか。ミイラなので憶測でしか喋れないんですけど、どこを禁止にすればいいか分かんなくなって、じゃあそもそものシステムに歯止めをかけようみたいな感じだと思うんですよ。だから今回の召喚方法で禁止をかけるのではなく、そこら辺のロック要素を打破できるぐらい強力な召喚方法とモンスターにすれば良かったんじゃないかなって思いました。そうすれば、今までロックをかけていたモンスター達を出してもリンク召喚によって状況を打破されるから自然にそこら辺の害悪連中は姿を消すし、今までどうりEXモンスター達を使うことができる。そして、新しいリンクモンスター達にはロック要素を加えないように考慮しながらテキストを考えればいい。まあこうやって言うだけなら簡単で、実際に具体的に考えろって言われたら僕の2nanoぐらいの脳みそでは無理なんですけど、コナミの優秀な頭脳があったらもう少しいいアプローチがあったんじゃないのって思いました。

 

そしてもう一つ罪深いことは、新しい召喚方法を楽しみにしてた人をがっかりさせたことですよね。がっかりしてない人もいるかもしれないけど、見た感じ大多数の人ががっかりしている。

 

涼宮ハルヒの憂鬱Ⅵで閉鎖空間にキョンハルヒと古泉くんが取り残されて、キョンじゃなくて古泉くんがハルヒにキスして問題が解決したら非難轟々でしょ?

 

でも、今回のリンク召喚は古泉くんなんですよ。ユーザー側はキョンを期待してたのに古泉くんがキスしやがったんですよ。せめて、古泉くんがキョンにキスすれば良かったのにハルヒにキスしたんですよ。そりゃ荒れますよ。京都アニメーションは終わりですよ。

今後の遊戯王はどうなるのでしょうか。ミイラには分かりません。「5000バーンを与えるリンクモンスター」とか「cipでハーピーの羽箒とサンダーボルトとダストシュートを打つリンクモンスター」が登場することを期待してます。割とマジで。