初手ハイボール安定

好きな人は赤城みりあです。嫌いな人は赤城みりあじゃない人です。

シャドバの話とアグロの話

シャドバというか、カードゲームの話かもしれない。

最近、シャドバ人口が減っている気がします。これはゲボオタクである僕の「シャドバをやっている基準」がライトプレイヤー層とズレているからそのように感じるだけかも知れません。しかし、少なくとも僕の周りではコミュニケーションツールとしてのシャドバの力量が減っているのは確実です。僕はesports大好きなキモオタクなので周りよりもシャドバに費やす時間が多く、よく「デッキ診断してくれ」とか「どのカード生成したらいい?」とか「今度シャドバ教えてくれ」みたいなありがたい誘いをしてくれる人が周囲にいました。しかし、最近はめっきりシャドバの話題が減り、「ゲームに詳しいキモオタクな僕」というアイデンティティがクライシスする寸前まできています。こうやって書くと「お前のコミュニケーションはゲームがすべてか」って言われそうですけど、僕はゲーム(サブカルチャー)を介したコミュニケーションの力をニュースタンダード的に捉えてるので「すべてか」って問われると否定する言葉を持ちません。僕の身体の8割はゲームとアニメでできています。

話が脱線しそうなのでここら辺で閑話休題

とにかく、シャドバ人口が減って僕ちゃん悲しくて思うことがあるからそれをこの肥溜めブログに投下しようってことです。先に保険をかけておくと、僕は大会に参加しないし、ランカーでもないただの「少しカードゲーム歴があるマスターランクのオタク」なので、的が外れてたりすると思うけど許してね。

さて、ねくたん調べで最も多いシャドバ萎えポイントがこれです

・展開が速すぎてついていけない

これは「アグロヴァンパイア」や「フェイスドラゴン」みたいな相手の20点を削り取ることしか考えてないデッキに速攻ぶち殺されてつまんないってことだと思います。

これはもうその人の怠慢です。アグロデッキに勝ちたいのなら「エイラの祈祷」を使えばいいですし、既存のデッキを使って勝ちたいなら3コストフォロワーの枠に「ヒーリングエンジェル」を採用したり、アグロヴァンパイアがしんどいなら「エンジェルバレッジ」の採用を検討したり、少し頭を使えば勝率が改善される範疇です。

シャドウバースはライフが20点しかないゲームです。それなのに、たった2コストで3点与えてくるスペルや6コスで出てきていきなり7点与えてくる生物など、20点しかないにも関わらず減っていくライフの速さがとてつもなく速いのです。極端に言えば、「ダークドラグーン フォルテ」を進化させて3回殴るだけでライフが消し飛ぶわけです。この「20点しかないのにライフが消し飛ぶ速さがやばい」ってのは4コストで3点ダメージのバーンカードが一線級で使われていることから証明できます。3点というのはライフのほぼ1/7で、遊戯王に例えるなら1100ダメージぐらいです。遊戯王で1100ダメージを与える魔法カードってバーンデッキじゃない限り使われないですよね?しかし、シャドウバースではPPによってプレイできるカードが制限されているにも関わらず、フォロワー主体のデッキに当たり前のように採用されているのです。これは、「確実に3点」の価値が他のライフを取ることのできるカード(大量展開できるカードや疾走など)と合わさって相対的に上がっているということです。それだけライフを取るカードの種類が多いってことですね。更に、このゲームはタップアンタップの概念がありません。遊戯王もないですが、相手の場にこちらより攻撃力の高いモンスターがいればダメージを与えることができません。シャドウバースにおいて、糞みたいな1/1のフェアリーやフォレストバットでさえ守護がなければ1点を与えてくる脅威なのです。MTG遊戯王のようにカウンターカードによる駆け引きもないので、生物は「出し得」だし、DMように相手のライフを削ることによって相手に手札を与えてしまうなどの損もなく、MTGのようなコンバットトリックも存在しないため、生物は基本的に「殴り得」です。そんなゲームでアグロデッキが弱いわけないじゃないですか。シャドウバースというゲームをやる以上アグロデッキとは向き合わなければならないのです。

しかし、環境にはアグロデッキしかいないわけではありません。超越ウィッチからしてみれば「ヒーリングエンジェル」などスペルブーストの的でしかないですし、「エンジェルバレッジ」は3コストで1ダメージを与えるだけのゴミカードです。ここで必要なのが「環境を読む」という力で、環境的にアグロが多いのかコントロールが多いのか超越や冥府などのタイムリミットがあるデッキが多いのかを考えてデッキを選択、構築していく必要があります。これがプレイヤースキルという個の力を量る部分で、シャドウバースを含むカードゲームのやりがいなわけです。このやりがいの部分を「相手速すぎて無理」と言って投げ出してしまって楽しめないのであれば、もうカードゲーム自体に向いてないから諦めろと言うしかありません。勝てないのは相手が速すぎるのではなく、自分がシャドウバースに対して考えることを放棄しているだけなのです。

話は逸れますが、僕がまだAAだった頃にシャドウバースをはじめて2週間ぐらい経つ人のロイヤルのデッキを見る機会がありました。僕はその人のレシピを見て驚愕しました。なぜなら「フローラルフェンサー」が1枚も入っていないのです。シャドバの知識0の人に解説すると、フローラルフェンサーというカードはロイヤルクラスにおいて芸能界で言うところの「明石家さんまレアル・マドリードで言うところの「クリスティアーノ・ロナウド」みたいなカードで、誰でも3枚入手することが可能です。そんなカード、少し考えれば強いってことに気付きますよね?2週間もやっていればシャドウバースについて多少なりとも知識は付くはずですし、フローラルフェンサーが強いということも自然に分かるはずです。結局その人は一瞬でやめてしまいましたが、その時の「シャドバつまんねえ」という言葉が癇に障りました。シャドウバースに対して思考を巡らせて自分の時間を割いている人の「シャドバつまんねえ」とフローラルフェンサーの強さが分からないほどシャドバというゲームを楽しもうとしなかった人の「シャドバつまんねえ」は重さが違います。シャドバを楽しもうとして楽しめなくなったから「つまんねえ」は分かるんですけど、そもそもシャドバを楽しもうとしなかったのに「つまんねえ」って言える神経が僕には分かりません。「シャドバは自分に合わなかったからやめる」は分かるんですよ。要するに僕が言いたいのは、シャドバを楽しもうとしなかった人が「シャドバがつまんねえことをシャドバのせいにするな」ってことです。やってる僕たちが馬鹿みたいじゃないですか。シャドバがつまらないと思ってるそこのオタク、本当にシャドバを楽しもうとしましたか?画面の外にいるキモオタをボコボコにするために頭を使いましたか?そこまでして出た答えが「つまらない」なら良いのです。シャドバ側に責任があります。自分の発言にもう少し責任を持ちましょう。

生存報告とポケモンとシャドバ

おはちんぽ。お久しぶりです。前回の更新から月日は流れ、気が付けば寒風吹きさらす12月となってしまいました。まあ、僕のような人間は年がら年中冬みたいなものなので四季を感じてテンションが上がったり憂いたりすることはないですけどね。僕がポケモンであったら確実にタイプは「氷」で特性は「あくしゅう」といったところでしょうか。そして、いつになったら僕の下半身にのんべんだらりとぶらさがっているポケットモンスターは活動を開始するのでしょうか。知っている人は教えてください。ヒトツキの孵化余りあげます。

・シャドバ
更新をサボっている間にマスターランクに昇格することができました。ダークネスエボルヴがリリースしてみんながおもちゃで遊んでる中、一人だけ翅の輝きとティアを積んだ今の結論構築と遜色ないゴリゴリ冥府エルフを使い、10連勝+9連勝という破竹の勢いで達成しました。最近はポケモンやっててまったく手をつけてないのですが、バハムート降臨がリリースされたらまたやり始めようかなと思ってます。そこで、今判明してるカードの中で僕が気になっているカードをピックアップして紹介します。因みに、僕のカードを見る目は例えるならば「ちんこ」、例えぬのならば「まんこ」なのでご容赦ください。

・ネフティス
解放者1枚捲れるだけで合計スタッツが8/9/9になって元が取れているので強いと思ってます。しかし、このようなランダム要素の強いカードは何百戦という量の試合をこなす中で、確実に「運負け」が発生します。最大出力は高いものの、安定性を欠いたカードの脆さは数をこなせばこなすほど露呈されていくのです。更に、ネフティスを使おうと思うと必然的にデッキの内容がラストワード持ちで溢れていきます。ケルベロス蝿の王、更には悪戯なネクロマンサーや最近ではカローン等のパワーカードを削ることはデッキパワーの低下に直結します。そして、枚数を確保しなければならない2コス帯にスカルウィドウ(一応ベルエンジェル)しかラストワード持ちがいないのも不安要素で、低コスト帯でスパルトイサージェントやダークコンジュラー等の「ハズレ」を入れざるを得ません。これはネフティスというカードそのもののカードパワーを下げる行為であり、デッキ構築の上で美しくありません。また、始動が9ターン目ということもあり、超越ウィッチや冥府エルフのキルラインに間に合っていないのも問題点です。これはもう構築やプレイングではどうしようもないので、冥府と超越がナーフされることを祈るしかないですね。しかし、今後ラストワード持ちの疾走や2コスで強力なラストワード持ちが増える可能性を考慮して僕は注目してる一枚です。

・サムライ
ミッドレンジロイヤルにおける2コストのフォロワーは歴戦のランサーとメイドリーダーは確定としてそれ以降を不屈の兵士とオースレスナイトが争っている状況です(最近は2コスフォロワー6枚みたいな構築も多いですが)。そして、このサムライというカードはこの2枚の争いを終わらせるカードだと思ってます。2ターン目の動きとしては1/0修正という副産物がある不屈の兵士の方が強いのですが、今の環境、そして恐らくこれからの環境も2ターン目に除去スペルを打たれる可能性が高いです。即ち、不屈だろうがファイターだろうが関係ない状況が多く、不屈の良さを発揮し辛いのです。その点、オースレスは2コスの除去スペルに強いのですが、相手の1/2に滅法弱いのが気掛かりです。そして、歴戦のランサーやビショップの天界の忠犬と違って中盤から終盤にかけて両者とも力不足となってしまいます。しかし、このサムライは2T目でも2/2という最低限のパフォーマンスを発揮しつつ、盤面に影響されるものの中盤から終盤にかけても2/3/3必殺という一線級の脅威として働くことができます。この点から、僕はバハムート降臨後によく見るカードとなるのではないかと思ってます。

・レヴィアンセイバー・アルベール
僕が待望していたカードです。ダークネスエボルヴでロイヤルがコントロール寄りに強化されていく様を見て激怒していた僕を一瞬で冷静にさせてくれました。5/3/5でシャドバにおける最強のキーワード能力である疾走を持っている時点で強いのに、バハムート降臨で登場したエンハンスという新しいキーワード能力によって一人フォルテウルズまでできてしまいます。ロイヤルの弱点であった「5コスがオーレリア以外貧弱」「バーストダメージが出ない」といった点を全て解消しくれる素晴らしいカードだと思いました。イラストも僕好みのイケメンで最高です。スキンが出たら2億個アカウントを作って2億個購入したいと思います。

・熟達の調教師
3コスのスタッツで2コスのアミュレットを出すので単純に1コスト得しており、カードアドバンテージも得ているのでわかりやすくスペックが高いと思ってます。ビショップは先行の4コスト帯が貧弱であったので、そこを埋めれる点も評価。更に、新カードのヴァルハラジェネラルとの相性が抜群な点も見逃せないポイントです。ダークネスエボルヴでは疾走ビショップが大幅強化されましたが、このカードを筆頭にバハムート降臨がでは場の制圧を念頭に置いたカウントビショップが強化されてほしいですね。虎を出すビショップのカードは強い。

まだ色々とありますが疲れたのでここまで。リリースが楽しみですね。

 

ポケモン
さて、ポケットモンスターサンムーンが発売されましたね。私はモラトリアムのラスボスであるところの「卒論」に手を焼いておりまして、発売から2週間ほど遅れて第7世代をスタートしました(というのは建前で、バイトをしてないゴミニートなので金欠でした)。購入してからは睡眠時間を7時間ほど削って1日半でチュートリアル(殿堂入り)を終わらせまして、最近ようやくパーティが完成しました。つまり、人生の色が「灰色」一色故にネタがなさすぎて何も書くことがないという事態に陥っていたこの僕に、ようやくネタが舞い降りてきたということです。それがポケモンというのは戦場のピアニストもびっくりの御涙頂戴エピソードではありますが、何はともあれこうしてまた記事を書く機会が生まれました。それでは、パーティ紹介に移りまんこ。

 

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1800までほぼノンストップで行けた構築です。テーマは「†最強†」。強いポケモンを強いポケモンで補完していくことを意識しました。

ボーマンダ@石 陽気H244D124S140
捨て身/地震/竜舞/羽休め
配分はパクりです。Sは準速マンダ抜き、H-Dは眼鏡コケコのシャイン耐えです。ガルーラが死んだ今、最強のメガ進化はボーマンダだと思いこいつから構築をスタートしました。しかし、テッカグやポリ2などが環境に蔓延していてあまり積極的に採用できなかった印象です。それでも、ほとんどのポケモンの数値受けを許さない高火力と不一致4倍程度なら余裕で耐える耐久力は最強の名に恥じず、通りのいいパーティに選出した際にはこいつ一匹で試合を決めてくれました。マンダは初手竜舞。

ガブリアス@炎Z 陽気AS252D4
逆鱗/地震/炎牙/剣舞
ガブリアス枠。最強といえばこいつみたいなとこありますね。サンムーンで「Z技」という新たな†weapon†を得て、更に受け辛くなりました。炎Zは主にテッカグヤ意識での採用で、テッカグヤ一匹でガブリアスを見ているパーティが非常に多く感じて採用しました。他にはハッサムブルルエアームドマッシブーンあたりに打ちます。襷と違ってストッパーの役割を担えなくなりますが、思ったよりも打つ機会に恵まれて試合を決めてくれました。

カプ・コケコ@スカーフ CS252B4
10万/シャイン/ボルチェン/蜻蛉
第7世代「†最強†」なので採用しました。130族からの蜻蛉ボルチェンでサイクルを有利に進めることができ、先発性能も高く、終盤の抜きエースにもなれるという破格のポケモンです。スカーフを持たせることによる火力不足はエレキメイカーが完全に打ち消してくれました。130族にスカーフを持たせる利点として、・舞後のギャラドスマンダのストッパーになれる・大体のスカーフ持ちを抜ける・基本的にミラーで有利・すいすい発動キングドラを殺せる・同族勝負を嫌うことなくメガゲンガーに対して技が選択できるといった点が挙げられます。

ギルガルド@残飯 控えめH204B4C76D12S212
シャドボ/キンシ/毒/身代わり
普通の毒ガルド。配分は6世代からの流用です。カプ系の流行りで必須になっている鋼枠の中で、流した際のアドバンテージが他の鋼枠と比べて高いと思い採用しました。毒にした理由は、ガブマンダが呼ぶ耐久ポケモンに対しての後出し性能及び詰ませ性能の高さと身代わりによるミラーでの有利を期待して毒にしました。しかし、ギルガルド単体のスペックとしては高火力の影うちを採用した型の方が個人的に上だと思っているので「†最強†」を目指すこのパーティには合っていないかもしれません。

ポリゴン2@輝石 図太いHB252C12
10万/冷B/自己再生/毒
「†最強†」の物理受けとして採用。マンムーガブリアスボーマンダ等の受け辛いポケモンを数値受けして流します。冷B自己再生は確定として、残り2枠をシャドボ10万毒で争いました。10万は流行りのギャラドスとテッカグヤ意識、シャドボはギルガルドへの打点として、毒はガブリアスボーマンダと一緒に選出する際に相手の高耐久への回答という役割があります。この中で、ギルガルドはどうせシャドボあっても対面では無理だなと思い、10万と毒にしました。

カプ・ブルル@チョッキ 意地H252A236S20
ウドハン/ウッドホーン/エッジ/馬鹿力
「†最強†」の火力を持っているということで最後の最後に採用しました(なお持ち物はチョッキ)。調整はH:16n+1A:11nS:準速ガラガラ抜きです。チョッキは後出しからキングドラを狩れたり、カプコケコに対する引き先としての性能を高める点を期待して持たせました。雨パやガブリアスへの性能の高さと数値受けを許さない火力の高さを買って採用しましたが、あまり選出する機会に恵まれませんでした。選出した試合も大して活躍しなかったので、この枠はもう少し考える必要がありますね。

第一シーズンは茶番感半端ないので、今後はもう少し気の抜けたパーティを使って楽しくレートしていきたいですね。

おわり(╹◡╹)

【シャドウバース】AA達成ミッドレンジロイヤル【ポケモンGO】

世の流れはポケモンGOですが、今回もシャドバ記事です。シャドバ興味ない人は申し訳ありません。どうぞ僕のオナニーにお付き合いください。いやぁ〜シャドバ記事書くと閲覧数が伸びるんですよね。因みにタイトルの「ポケモンGO」はアクセス稼ぎです。もしかしたら「ポケモンGO ミッドレンジロイヤル」とかで検索する脳内スポンジマンがいるかもしれませんからね。余談ですが、僕は先日「リズム天国 エロ」で検索をしました。そろそろ捕まるかもしれませんね。

さて、この度、めでたくAA0に到達することができました。

前回のA0到達記念記事が7/11ですので、A0から丁度2週間もかかってしまったことになります。

A0からは相手が強敵になるのは勿論、連勝ボーナスがなくなるので5割程度の勝率では一向にランクが上がっていきません。僕も壁にぶち当たりまして、様々なデッキに着手しました。

A0〜A1はコントロールヴァンパイア、A1〜A1後半は陽光サタン、A1後半〜A3はミッドレンジロイヤル、A3〜AA0までは7:3ぐらいの割合でミッドレンジロイヤルとアグロネクロ

同じデッキを使い続ければもっと効率的に上げられたのでしょうが、飽き性もありまして、様々なデッキに浮気してしまいました。

その中でも、最近やっと手に馴染んできてAA0までの道のりで最も使用したデッキであるミッドレンジロイヤルの記事を書きたいと思います。

とはいえ、ミッドレンジロイヤルの記事など僕の8阿僧祇倍頭が良くてプレイングが上手くて構築力のある人が吐いて捨てるほど綴っていると思われます。ですので、ぐだぐだと長文を連ねることなくすらっと書いていきます。

・デッキレシピ

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右はアルビダ2枚、フロントガードジェネラル1枚、サタン1枚です。

不屈や乙姫等は誰でも入れているカードだと思うので、個人差が出るであろうカードを解説します。

・クノイチエッグ
1番の採用理由はミラーの後攻です。相手の2ターン目に不屈、こちらはクノイチエッグ、相手はフェンサーで不屈を強化、次のターンでフェンサーを出してクノイチエッグを強化して不屈を討ち取るという動きが、一方的にアドバンテージを取られることなく4点の被害だけで「不屈フェンサー」を解決できます。終盤に引いても潜伏させておいてフィニッシャーになったり、1コス2コスの除去を回避してフェンサーの対象を残したりと、柔軟な活躍を見せてくれました。

・アセンティックナイト
3コスの動きがトルーパーとフェンサーしかなく、後攻だとクノイチエッグ以外の2コスが相手の2/2に相討ちを取られてしまってフェンサーが弱いアクションになってしまいます。そこで、3ターン目にそれなりのアクションが取れるアセンティックナイトを採用しました。スペックは決して高くないですが、4ターン目のホワイトジェネラルの対象がいないという場面を防止できたり、いぶし銀な活躍を見せました。武装強化やジャイアントスレイヤーなどの魅力的なスペルも、上記の理由から安定性を欠くので採用しませんでした。

・勇猛たる騎士
ホワイトジェネラルを1枚減らしてこいつをピン刺ししました。アセンティックナイトを採用してなかった時に、4ターン目に兵士がいなくてホワイトジェネラルが生かせない場面が多く、3枚もいらないのではないかと考えて勇猛たる騎士を入れました。しかし、動きとしてはホワイトジェネラルの方が強いですし、アセンティックナイトとクノイチエッグを採用してから4ターン目に兵士がいない場面が減りました。ですので、そのうちこの枠はホワイトジェネラルの3枚目になると思います。

・フロントガードジェネラル
アグロ相手への制圧力を買って採用しました。メイドリーダーのサーチ対象なので、1枚でもハンドにくる確率はそこそこあります。2/3兵士が残るというのはバンプだらけのロイヤルでは相当強く、死んでからも一線級の守護として活躍できます。

・サタン
入ったり抜けたりしましたが、結局入れました。ヴァンパイアやビショップ相手の負け試合を拾ってくれたり、アグロ相手で盤面がシーソーゲームになっている試合のフィニッシャーになってくれたりと、ピン刺しですがエース級の活躍をしてくれました。ただ、アグロやウィッチとやるときに序盤で引いてしまうと腐ってしまうので、そこだけが弱いポイントです。気合いで引かないようにしましょう。

・マッチアップ
対ネクロ
アグロはバンプでアドバンテージが稼げるので比較的有利ですが、コントロールは腐の嵐でエースである乙姫が壊滅してしまうのでキツイです。アグロの場合はフォロワーの体力をしっかりと管理し、4.5ターン目の悪戯ネクロの被害を最小限に留めることを意識しました。コントロールは除去が大量に積まれているので、殴れるチャンスでフェイスを死ぬ気で殴ります。マリガンはどのデッキでも同じですが全力でメイドリーダー以外の2コスを取りに行き、2コスがあるならフェンサーやホワイトジェネラル、エースの乙姫を残す。後攻ならそこにフローラルフェンサーを加えるといった感じです。というか、ほぼどのクラスでもこのマリガンでやってました。

対ウィッチ
後半に連れて不利になっていくので、序盤でどれだけリーダーを削れるかが勝負の鍵です。後半もファイヤーチェインの後に乙姫を展開して盤面を取り返せるので、比較的有利なマッチアップです。僕は2コスを引く前提でフェンサーやホワイトジェネラルを残すマリガンをしていました。それでよく、ハンドが乙姫アルビダジェネラルとかになって発狂していたので、不確定要素に頼らないようにした方がいいです。

対ミラー
当たり前ですが、とにかく盤面に兵士を残し、相手の兵士を消す。先行であれば積極的に有利トレードを狙い、後半はクノイチエッグの項で述べたように、被害を最低限に止めて隙を突いて盤面を取り返しにいきます。キーカードは乙姫セージオーレリアで、乙姫セージを先に決めた方が基本的に勝ちます。オーレリアは中盤に進化できればほぼ相手の場になにもない状態で次の乙姫に繋げられるので、オーレリアへの進化で1つ目、乙姫への進化で2つ目と相手の進化権を使わせることができます。
そしてもう一つ、乙姫されたターンに返しで乙姫を出して進化させて乙姫本体を殴るプレイングを度々されるのですが、セージをされた時の被害が尋常ではないのでやめましょう。乙姫しかない場合は仕方がないですが、例えば残ったフォロワーにフェンサーを使いトルーパーを出す。バンプされたフォロワーとトルーパーと進化させたフェンサーで守り隊と乙姫本体を消すというプレイングをした方が、セージでバンプされたお守り隊に一方的にアドを取られるということがなく、被害を最小限に抑えられます。

対ドラゴン
灼熱の嵐とファフニール、更にはファイヤーブレスまで採用された型が多く、有利だと思っていましたが五分か若干不利ぐらいのマッチアップになってしまいました。竜はほぼ1ターンに1体しかでてこないので、とにかく横に兵士を伸ばし、セージで打点を上げることを意識しました。ウィッチと同じく、序盤でどれだけリーダーを削れるかが鍵です。

対ヴァンパイア
一番キツイマッチアップです。元からキツイのに、最近はマウントデーモンが入った型が増えてきたのでさらに厳しくなりました。全体除去もありますし、体力回復もあるので、一気に削れる打点を用意することを心がけます。ですので、ハンドにある疾走でホワイトジェネラルや進化を絡めてどのくらいの打点を出せるかをしっかりと把握するようにしましょう。序盤は11点止めを意識し、後半はどうせ黙示録を打たれてしまうので、ゴリゴリ削ってハンドの疾走圏内に無理矢理持っていくようにします。サタンがあれば、盤面を削って少しでも安全な状態でサタンを出せるようにします。

対ビショップ
相手の引きや採用カードによって相性が変わってきます。テミスを2回ほど打たれたり、早々に陽光を貼る暇を与えてしまうと一気にきつくなります。また、マイニュやアーデントシスターを2コス帯で採用した型ですと、不屈や歴戦が死んでしまって盤面が取れません。終盤に連れて大修道やルシフェル、光輝ドラゴンなどの大型フォロワーが出てきて不利になるので、早めの決着を目指します。テミスの後に乙姫を展開できるようにしっかりとテミスを打たせる盤面を構築できるようにしましょう。

対エルフ
冥府までにリーダーを削りきるか、疾走圏内に持ち込むしかないので、基本的に早期決着を目指します。とはいえ、序盤にフェアリーを残すと高ステータスのエンシェントエルフが出てきて突破できずに詰んでしまうので、序盤はある程度盤面に触れるようにしましょう。また、「ねーねー、なにして遊ぶの?」とか言って1ダメージを与えてくるメンヘラフェアリーは戻されると厄介極まりないので最優先で盤面から消します。乙姫セージが決まってしまえば回帰以外の返しはないので、そのまま押し切れます。

以上で解説終了です。

完全に余談ですが、この記事を書いている日の朝にこのような引きをしました。

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乙姫ちゃん僕のこと好きすぎですね。僕も乙姫ちゃんが好きです。結婚式は身内だけで済ませるのであしからず。

それでは

【シャドウバース】疾走ビショップ

最近始めたシャドウバースという神ゲーで節目の「A0」に到達することができました。ってわけで、その際に使ってたデッキを紹介します。

まだ始めて1週間しかたってなく的外れな部分もあると思いますが、チンカスの擬人化が米粒大の脳味噌で頑張ったんだなー程度に捉えていただければ幸いです。 

・デッキレシピ

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所謂「疾走ビショップ」ってやつです。

最初はコントロール寄りのビショップを使っていましたが、気分転換に疾走ビショップに手を付けたところなんか勝ててしまったので使い続けました。

ビショップと聞けば「守護でねちねち守ってサタン出す」みたいなイメージを持たれがちかと思いますが、このデッキは中盤以降巨大な虎さんや狐さんを並べてビートしていく中速アグロです。

ですので、本来なら苦手なはずの冥府エルフやウィッチに対して、強いとまでは言えませんがそれなりに戦えるようになってます。

 

・カード解説

詠唱・天馬召喚

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カウントダウン 4
ラストワード ペガサス1体を出す。

1ターン目で引けるか引けないかで展開が大きく変わってくるので勇気の3枚。中盤に引くとゲボカス弱いので何回も2枚にしたいと思いました。

この3という体力が中々にネックで、ドラゴンウォーリアや鉄槌の僧侶や鋭利な一裂きで倒されてしまいますし、マウントデーモンに突撃しても死んでしまいます。
ですので、教理を絡めて素早く展開してさっさと5点ぶつけることを意識して使ってました。 

 

気高き教理

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自分のアミュレット1つのカウントダウンを2進める。
カードを1枚引く。

最初は2枚でしたがこれが絡んだ展開は非常にスピーディーで、腐ることを懸念して2枚しか採用しないよりも引ける確率を高める方が良いなと思って3枚ぶっ込みました。

カウント進めなくても1ドローできるようにしてほしい。 

 

スネークプリースト

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進化前 ⚔1🛡3

守護

進化後 ⚔3🛡5

守護

ベルエンジェルと迷いましたが、ロイヤルを厚くみてこちらにしました。あと、しっかりとリーダーに殴れるのが偉いです。
終盤に引いた時はベルエンジェルの方が嬉しいので、一長一短かなと思います。 

 

詠唱・神鳥の呼び笛

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カウントダウン 2
ラストワード 壮麗なる隼1体を出す。

このゲームは疾走がゲボクソ強いので、このカードも例に漏れずカードパワーが高いと思ってます。体力が4なのがとても偉く、そんじょそこらの小型フォロワーでは2匹でかかってこないと倒れません。カウントも軽く、序盤、中盤、終盤、いつ引いても嬉しい1枚です。

 

鉄槌の僧侶

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進化前 ⚔3🛡4

効果なし

進化後 ⚔4🛡5

進化時 体力3以下の相手のフォロワー1体を消滅させる

進化前バニラサイクル(?)の中でも随一のカードパワーだと思います。アグロ系統やネクロにはマリガンでこいつを狙いにいきます。序盤に盤面を取ったり、終盤にドレッドドラゴンフォルテ等の場をたったの4コスで除去したり、危機的状況を打破することのできるビショップのキーカードです。

 

詠唱・清浄の狐

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カウントダウン 1
ラストワード ガーディアンフォックス1体を出す。

4/5守護を待機1ターンで展開できます。アミュレットを並べる故に序盤ガラ空きになりやすいビショップも、4ターン目には4/4が立ってたり軽めの守護持ちが立ってたりするので、臆することなくプレイできます。教理で1ターン展開できるのもポイント

 

シュラインナイトメイデン

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進化前 ⚔4🛡4

ファンファーレ 自分のフォロワーすべては、「相手の能力で選択できない」を持つ。

進化後   ⚔6🛡6

効果なし

強さがよくわかんなかったですが、疾走ビショップのレシピをググッてる時にこいつの解説を見て試しに入れてみました。ドラゴンのドラゴンウォーリアゴリ押しや、ロイヤルのナイト出しながら除去るやつ(名前忘れた)と疾風怒濤から4/5守護や4/4を守れます。受け寄りのカードに見えますが、全体除去以外は無効化できるので結果的にフォロワーが生き残り、本人の4/4という打点も合わせて次のターンアグレッシブにフェイスに攻撃できます。アミュレットのカウントが5ターン目に解放されることが多く、出しても自分しか効果を得られないという場面は少ないです。

 

アテナ

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進化前 ⚔5🛡4

ファンファーレ
ターン終了まで、自分の他のフォロワーすべてはダメージを受けない。

進化後 ⚔7🛡6

効果なし

審判にしてましたが、メイデンと同じくググッてたら発見したカードです。審判はフォロワーがラストワードで出てきた直後にマナ域に達するので、とても扱い辛く、疑問に思っていたカードでした。しかし、アテナはアグロ寄りのこのデッキには好相性で、デカイ守護を無理矢理突破して場をこじ開けたり、アミュレットから出てきたフォロワーの進化を絡めて相手のエース級を無償で突破したり、審判には無い柔軟性がありました。ここの変更は正解だったと思います。

 

ギルガメッシュ

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進化前 ⚔5🛡4

疾走

進化後 ⚔7🛡6

疾走

こいつがハンドにあると進化絡めて7打点まで計算できるので、盤面に行くかフェイスに行くかの判断がしやすくなります。最初は1枚でしたが、この「試合展開を判断しやすくなる」という要素がとても大きく、2枚に増量しました。

以上で解説終了です。

僕はケルベロスちゃんの太ももでシコったことがあります。

それでは皆様、レッツシャドシコ!アディオス!

ブログネタ提供機能でブログを書こう!

どうも皆様、ねくらです。

はてなブログに移転してからまだ数日しか経ってませんが、どっかの糞ブログの10000阿僧祇倍快適すぎて温度差で風邪をひきました。

ページレイアウトもスマートで見やすいですし、今のところ目立った不具合もありません。 

 特に、この「お題提供機能」

 

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 ネタが切れすぎて友人に「面白くなくなった」「そもそも前からつまらなかった」「このブログを内定先に突き出すぞ」「金玉に名前をつけるな」といった具合に罵倒を浴びせられていた僕としては、こんなに助かる機能はありません。

ということで、今回はこの機能を使ってブログを書こうと思います!いや〜どんな話題が提供されるのでしょうか。楽しみですね。

ちなみに、僕の金玉の名前はラクシュミーです。

 

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「口グセ」となってますが、この更新ボタンを押して出た話題でいきたいと思います。 

 

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ポチッ

 

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鴨。