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初手ハイボール安定

好きな人は赤城みりあです。嫌いな人は赤城みりあじゃない人です。

【シャドウバース】AA達成ミッドレンジロイヤル【ポケモンGO】

シャドウバース

世の流れはポケモンGOですが、今回もシャドバ記事です。シャドバ興味ない人は申し訳ありません。どうぞ僕のオナニーにお付き合いください。いやぁ〜シャドバ記事書くと閲覧数が伸びるんですよね。因みにタイトルの「ポケモンGO」はアクセス稼ぎです。もしかしたら「ポケモンGO ミッドレンジロイヤル」とかで検索する脳内スポンジマンがいるかもしれませんからね。余談ですが、僕は先日「リズム天国 エロ」で検索をしました。そろそろ捕まるかもしれませんね。

さて、この度、めでたくAA0に到達することができました。

前回のA0到達記念記事が7/11ですので、A0から丁度2週間もかかってしまったことになります。

A0からは相手が強敵になるのは勿論、連勝ボーナスがなくなるので5割程度の勝率では一向にランクが上がっていきません。僕も壁にぶち当たりまして、様々なデッキに着手しました。

A0〜A1はコントロールヴァンパイア、A1〜A1後半は陽光サタン、A1後半〜A3はミッドレンジロイヤル、A3〜AA0までは7:3ぐらいの割合でミッドレンジロイヤルとアグロネクロ

同じデッキを使い続ければもっと効率的に上げられたのでしょうが、飽き性もありまして、様々なデッキに浮気してしまいました。

その中でも、最近やっと手に馴染んできてAA0までの道のりで最も使用したデッキであるミッドレンジロイヤルの記事を書きたいと思います。

とはいえ、ミッドレンジロイヤルの記事など僕の8阿僧祇倍頭が良くてプレイングが上手くて構築力のある人が吐いて捨てるほど綴っていると思われます。ですので、ぐだぐだと長文を連ねることなくすらっと書いていきます。

・デッキレシピ

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右はアルビダ2枚、フロントガードジェネラル1枚、サタン1枚です。

不屈や乙姫等は誰でも入れているカードだと思うので、個人差が出るであろうカードを解説します。

・クノイチエッグ
1番の採用理由はミラーの後攻です。相手の2ターン目に不屈、こちらはクノイチエッグ、相手はフェンサーで不屈を強化、次のターンでフェンサーを出してクノイチエッグを強化して不屈を討ち取るという動きが、一方的にアドバンテージを取られることなく4点の被害だけで「不屈フェンサー」を解決できます。終盤に引いても潜伏させておいてフィニッシャーになったり、1コス2コスの除去を回避してフェンサーの対象を残したりと、柔軟な活躍を見せてくれました。

・アセンティックナイト
3コスの動きがトルーパーとフェンサーしかなく、後攻だとクノイチエッグ以外の2コスが相手の2/2に相討ちを取られてしまってフェンサーが弱いアクションになってしまいます。そこで、3ターン目にそれなりのアクションが取れるアセンティックナイトを採用しました。スペックは決して高くないですが、4ターン目のホワイトジェネラルの対象がいないという場面を防止できたり、いぶし銀な活躍を見せました。武装強化やジャイアントスレイヤーなどの魅力的なスペルも、上記の理由から安定性を欠くので採用しませんでした。

・勇猛たる騎士
ホワイトジェネラルを1枚減らしてこいつをピン刺ししました。アセンティックナイトを採用してなかった時に、4ターン目に兵士がいなくてホワイトジェネラルが生かせない場面が多く、3枚もいらないのではないかと考えて勇猛たる騎士を入れました。しかし、動きとしてはホワイトジェネラルの方が強いですし、アセンティックナイトとクノイチエッグを採用してから4ターン目に兵士がいない場面が減りました。ですので、そのうちこの枠はホワイトジェネラルの3枚目になると思います。

・フロントガードジェネラル
アグロ相手への制圧力を買って採用しました。メイドリーダーのサーチ対象なので、1枚でもハンドにくる確率はそこそこあります。2/3兵士が残るというのはバンプだらけのロイヤルでは相当強く、死んでからも一線級の守護として活躍できます。

・サタン
入ったり抜けたりしましたが、結局入れました。ヴァンパイアやビショップ相手の負け試合を拾ってくれたり、アグロ相手で盤面がシーソーゲームになっている試合のフィニッシャーになってくれたりと、ピン刺しですがエース級の活躍をしてくれました。ただ、アグロやウィッチとやるときに序盤で引いてしまうと腐ってしまうので、そこだけが弱いポイントです。気合いで引かないようにしましょう。

・マッチアップ
対ネクロ
アグロはバンプでアドバンテージが稼げるので比較的有利ですが、コントロールは腐の嵐でエースである乙姫が壊滅してしまうのでキツイです。アグロの場合はフォロワーの体力をしっかりと管理し、4.5ターン目の悪戯ネクロの被害を最小限に留めることを意識しました。コントロールは除去が大量に積まれているので、殴れるチャンスでフェイスを死ぬ気で殴ります。マリガンはどのデッキでも同じですが全力でメイドリーダー以外の2コスを取りに行き、2コスがあるならフェンサーやホワイトジェネラル、エースの乙姫を残す。後攻ならそこにフローラルフェンサーを加えるといった感じです。というか、ほぼどのクラスでもこのマリガンでやってました。

対ウィッチ
後半に連れて不利になっていくので、序盤でどれだけリーダーを削れるかが勝負の鍵です。後半もファイヤーチェインの後に乙姫を展開して盤面を取り返せるので、比較的有利なマッチアップです。僕は2コスを引く前提でフェンサーやホワイトジェネラルを残すマリガンをしていました。それでよく、ハンドが乙姫アルビダジェネラルとかになって発狂していたので、不確定要素に頼らないようにした方がいいです。

対ミラー
当たり前ですが、とにかく盤面に兵士を残し、相手の兵士を消す。先行であれば積極的に有利トレードを狙い、後半はクノイチエッグの項で述べたように、被害を最低限に止めて隙を突いて盤面を取り返しにいきます。キーカードは乙姫セージオーレリアで、乙姫セージを先に決めた方が基本的に勝ちます。オーレリアは中盤に進化できればほぼ相手の場になにもない状態で次の乙姫に繋げられるので、オーレリアへの進化で1つ目、乙姫への進化で2つ目と相手の進化権を使わせることができます。
そしてもう一つ、乙姫されたターンに返しで乙姫を出して進化させて乙姫本体を殴るプレイングを度々されるのですが、セージをされた時の被害が尋常ではないのでやめましょう。乙姫しかない場合は仕方がないですが、例えば残ったフォロワーにフェンサーを使いトルーパーを出す。バンプされたフォロワーとトルーパーと進化させたフェンサーで守り隊と乙姫本体を消すというプレイングをした方が、セージでバンプされたお守り隊に一方的にアドを取られるということがなく、被害を最小限に抑えられます。

対ドラゴン
灼熱の嵐とファフニール、更にはファイヤーブレスまで採用された型が多く、有利だと思っていましたが五分か若干不利ぐらいのマッチアップになってしまいました。竜はほぼ1ターンに1体しかでてこないので、とにかく横に兵士を伸ばし、セージで打点を上げることを意識しました。ウィッチと同じく、序盤でどれだけリーダーを削れるかが鍵です。

対ヴァンパイア
一番キツイマッチアップです。元からキツイのに、最近はマウントデーモンが入った型が増えてきたのでさらに厳しくなりました。全体除去もありますし、体力回復もあるので、一気に削れる打点を用意することを心がけます。ですので、ハンドにある疾走でホワイトジェネラルや進化を絡めてどのくらいの打点を出せるかをしっかりと把握するようにしましょう。序盤は11点止めを意識し、後半はどうせ黙示録を打たれてしまうので、ゴリゴリ削ってハンドの疾走圏内に無理矢理持っていくようにします。サタンがあれば、盤面を削って少しでも安全な状態でサタンを出せるようにします。

対ビショップ
相手の引きや採用カードによって相性が変わってきます。テミスを2回ほど打たれたり、早々に陽光を貼る暇を与えてしまうと一気にきつくなります。また、マイニュやアーデントシスターを2コス帯で採用した型ですと、不屈や歴戦が死んでしまって盤面が取れません。終盤に連れて大修道やルシフェル、光輝ドラゴンなどの大型フォロワーが出てきて不利になるので、早めの決着を目指します。テミスの後に乙姫を展開できるようにしっかりとテミスを打たせる盤面を構築できるようにしましょう。

対エルフ
冥府までにリーダーを削りきるか、疾走圏内に持ち込むしかないので、基本的に早期決着を目指します。とはいえ、序盤にフェアリーを残すと高ステータスのエンシェントエルフが出てきて突破できずに詰んでしまうので、序盤はある程度盤面に触れるようにしましょう。また、「ねーねー、なにして遊ぶの?」とか言って1ダメージを与えてくるメンヘラフェアリーは戻されると厄介極まりないので最優先で盤面から消します。乙姫セージが決まってしまえば回帰以外の返しはないので、そのまま押し切れます。

以上で解説終了です。

完全に余談ですが、この記事を書いている日の朝にこのような引きをしました。

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乙姫ちゃん僕のこと好きすぎですね。僕も乙姫ちゃんが好きです。結婚式は身内だけで済ませるのであしからず。

それでは