初手ハイボール安定

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0マナの魔刻の斬将オルゼキアに殺されたオタクの話

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ロマノフサイン使ってる時はお世話になりました。

  最近始めたデュエルエクスマキナというデジタルTCGで「やべえ」イベントが開催されていたので文字に起こしておきます。

 

そもそもデュエルエクスマキナってなんだよオタク

日本の4番筒香嘉智を排出したことでお馴染みのベイスターズの親会社、DeNAがリリースしたデジタルTCGがデュエルエクスマキナです。

ルールを要約するとこんな感じ
・5つのクラスから1つを選択し、クラス専用カード+中立(ニュートラル)によって30枚のデッキを作る
・ライフポイントは20点
・1ppからスタートで毎ターン1pp増える(ppは10で打ち切りだが、スペルによって一時的に10以上にできる)
・先手はドロー含め手札4枚、後攻はドロー含め手札5枚+ハースストーンでいうところのコイン(0ppそのターンだけ1pp増加のスペル)
・1つのクラスにヒーローが3人いてその内の1人を選択する。
・それぞれヒーローパワーを所持(共通して2pp)
・カードの種類は今のところ生物と呪文のみ
・生物にはコストと攻撃力と体力があり、バトルシステムはハースストーンやシャドウバースと同じ

要約するとか言っといて長くなってしまいました。ぶっちゃけよくある普通のデジタルTCGなんですけど、大きく違った点が2つあります。

1つ目は盤面の構造なんですけど、このゲーム「3×2」の盤面なんですよね。

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こんな感じ。この構造によって色々な戦略が出てきます。

例えば

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 このような「後列にいると効果を発揮するカード」だったり

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このような「前列にいると効果を発揮するカード」など、3×2の盤面にすることによってカードテキストに奥行きが生まれています。

 

そして、ここがとてつもなく大きい点なんですけど、生物は召喚されたマスの縦列に相手の生物がいるとプレイヤーに攻撃ができません。

分かりづらいと思うので糞コラを作りました。

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例えばこの盤面、シャドウバースであればバハムートの列にいるフェアリーを飛び越えて13点パンチしてオタクの勝ちなんですけど、「守護」や「挑発」といったキーワード能力がなくてもこのバハムートはフェアリーをどうにかしないかぎり相手に13点パンチをお見舞いすることができません。

ですので、高い攻撃力を持った相手の生物の縦列に生物を2体置けば一旦ライフポイントを守ることができるってわけです。まあ除去スペルで倒されたりもするんですけど、とにかくこの「3×2」の盤面がデュエルエクスマキナの特徴です。

 

そしてもう一つが「地形」の存在です。クラスはそれぞれ特徴となる基本地形を持っていて、その地形を利用することによって様々な恩恵を得ることができます。
例えば「オリンポス」というクラスは海洋という基本地形を持っているのですが

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このようなテキストのカードが存在しており、地形を利用してデュエルを優位に進めることができます。

最初は真っ白なフィールドでスタートするんですけど、「召喚されたマスを基本地形に変える」といったテキストの生物やスペル、ヒーローパワーによって何もないマスを基本地形に変えることができます。

説明はこんな感じですかね。今回僕はデュエルエクスマキナを皆様におすすめしたいわけではないので、「今の環境はこうだ」とか「オススメのクラスを紹介するぜ!」みたいな深い話はしません。本題は「やべえイベントが開催されていた」ってことです。

 

それが「陰陽合戦記」というイベントです。盤面の上段の真ん中に「陰陽式神陣」という地形が最初から用意されていて、毎ターン用意された5体の生物がランダムな場所にランダムに1体召喚されます。

その5体というのが
・破壊時この生物がいる縦列の生物を全て破壊
・前列の生物に速攻(召喚酔いしないキーワード能力)を与える
・スペル打つたびに1点回復(最大4点)
・ 破壊時横の生物を+1/+1する
・ 1/1速攻。相手にダメージを与えたらイズモクラスのランダムなカード1枚を手札に加える
・共通してターン終了時に破壊されるというテキストを持っているので、攻撃力と体力は割愛
といった感じなんですけど、これがまあやばい。

 

考えてみてほしいんですけど、ネクロの先行1ターン目にどこからともなく1/1の速攻が0コストで出てきたと思ったらなぜか相手の手札が1枚増えて、挙句にネクロマンサークラスじゃない蠢く死霊を出されたらスマートフォンが四散すること必至じゃないですか。諦めずにゲームを進めていったとしてもどこからともなく「魔刻の斬将オルゼキア」が現れてこちらの水龍神の巫女とラハブを殺害して去っていったらどう考えても家具が3つぐらい壊れるじゃないですか。こういうことが当たり前のように起こってしまうのがこのイベントの直球でイカれた点です。

こちらも条件は同じなので、相手の生物が縦に2体並んだ列に「同じ縦列にいる生物を全て破壊するイカれサイコ野郎」が召喚された時は「オタク、何もせずに盤面崩壊しとるがw」つって高笑いしながらレッドブルエナジードリンクを飲んで翼を授かることができるのですが、逆に相手だけ恩恵を受けまくってこちらはまったく恩恵を受けれない試合も存在するのです。

 

平等に腐らない強力な効果を持っているのならばある程度運要素を減らせるかもしれないのですが、1ターン目の回復効果持ちや前列に召喚されるとまったく意味がないカード等、完全なハズレが存在しているのが糞ゲーと化してしまったポイントです。例えば先行1ターン目にこちらは恩恵を受けられずにターン終了、相手は1/1速攻+サーチで1アド、2ターン目も恩恵を受けられずに2/2出してターン終了、相手は縦列全破壊の生物を引いてこちらの2/2が処理されて+1アドとかなったらもうゲームにならないんですよ。こういうこと言うと「それを覆せないお前が弱い」みたいなことを言うイキリゲーマーが発生するんですけど、そういう問題じゃないじゃないですか。対人ゲームである以上勝つためにやってて、時間を割いている以上楽しむためにやっているわけです。「0コストのオルゼキアが空間の狭間からいきなり現れて水龍神の巫女とラハブを殺害された方が燃えてくるぜ」みたいな生粋のドMカードゲーマーは楽しめるかもしれないですけど、ドMじゃない我々はデュエルエクスマキナ開発部のペテルギウスロマネコンティ代表から飛び出される見えざる手によって身体を八つ裂きにされるわけです。報酬のためにプレイしましたが、正直苦痛以外の何物でもありませんでした。プレイヤーのマンネリ化を防ぐためにイベントを行うのはとてもいい案だと思うのですが、もう少しカードゲームのノウハウを得てから決行した方が良いのではないかと思いました。

 

あともう一つ、どうしても言っておきたいことがあります。それは「プレイヤーは自分にとって理不尽な事態を鮮明に記憶する傾向にある」ということです。例えば「ビショップに当たりまくるからウィッチにデッキを変えたらネクロマンサーに当たりまくるようになった」とか「アグロヴァンプの時は後攻が多い」とかです。そんなわけねぇんですよ。極端な例になるんですけど、10戦中ビショップに6回、ネクロマンサーに4回だったのがデッキを変えたら10戦中ビショップに5回ネクロマンサーに5回に変わったとしてもたった1戦差の違い程度じゃないですか。先手後手だって数をこなせば確実に5:5の割合に収束するはずです。でも、twitterで「ウィッチに変えたら10戦中10戦ネクロマンサーに当たった」とか「2億戦中2億回後手だった」みたいな愚痴をみんな呟くわけです。それって先述した「理不尽なことほど脳にこべり付きやすい」ってことなんですよ。この特性をデュエルエクスマキナの開発部は理解していなかったんですね。多分僕もこのイベントで理不尽と同じぐらいの恩恵を受けていて、それでも理不尽な記憶しか残っていません。それって見方を変えれば「プレイヤーの誰も得をしない」ってことじゃないですか。誰も「陰陽合戦記」において恩恵を得て楽しかった記憶が残っていなくて、オルゼキアにボコボコにされた記憶だけが残っているんですよ。そんなゲーム面白いわけがない。情報不確定ゲームにおいて運は付き物ですけど、許容範囲外のイレギュラー分子は別物だと思います。オルゼキア、夢に出てきそうです。


まあボロクソ言いましたけどこのイベントが糞だっただけで、デュエルエクスマキナ自体はそこそこ面白いですし、何故か晴れる屋プロとコラボしていて我らの「jspeed」を使うことができる

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ので興味がある方はやってみて損はないと思います。

それでは