初手ハイボール安定

好きな人は赤城みりあです。嫌いな人は赤城みりあじゃない人です。

風読みの少年ゼルがオタクになった

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お久しぶりです。オタクです。

糞みたいなポエムを4月の頭に投下して、社会に出てこのオタクは大丈夫なのだろうかという心配を「ねくらファン」の皆様に抱かせてしまって申し訳ございません。4月に色々ありましたが、元気でやっております。なんかね、僕に久々に会う人って8割強の確率で開口一番僕の安否確認をしてくるんですよ。主観的に見るとそんな「前方には猛獣、後方は崖、右からは魔将軍ヘクター、左からは魔天ルシファー、空にはブラックホール、罪を犯してテミスの審判の裁定待ち」みたいな体調と状況ではないと思うんですけど。僕の祖母なんか挨拶より先に「おお、生きとったか?」って煽ってきますからね。こっちのセリフだよ。長生きしろよ。

さて、最近はゲームやってます、ゲーム。最近はじゃねえだろって突っ込まれそうですが、ごもっともです。趣味があることは素晴らしい。

・シャドバ
風読みの少年ゼルと骨の貴公子とライトニングブラストがナーフされるみたいですね。長時間メンテナンスの告知時点でゼルと骨の貴公子は予想できてましたけど、ライトニングブラストは予想外でした。根源への回帰のナーフの時と同じく「相手のやりたいことをさせないカードはナーフする」という意図がサイゲにはあるようで、「ライトニングブラストという存在のせいでプレイヤーのデッキ選択の幅と趣向(あくまで勝つことを前提とした場合)を消してしまう」という点が危険視されたようです。まあこの点を差し引いて考えても、アグロ〜ミッドレンジのデッキに対してバハムートで全除去した後にライトニングブラストを打つことによって「相手フォロワーが並んでいると相手プレイヤーに攻撃できない」というバハムートの弱点を補いつつ、リソースを尽きさせてイージーウィンできてしまっていたのでナーフは妥当って感じですかね。

・風読みの少年ゼル
風読みの少年ゼルは妥当中の妥当。ナーフを逃れた魔将軍ヘクターとかウロボロスとかのヘイトをよくtwitter等で確認できますが、風読みの少年ゼルはダントツでヘイトを集めてた気がします。以前のドラゴンであったら「ジェネシスドラゴン進化9点」少し余裕があったら「ダークドラグーンフォルテ+ウルズ+進化の12点」が危惧すべき打点でしたが、ゼルの登場から「ウロボロスゼル進化11点」は勿論、「サハクィエルバハムートゼル進化13点」すら危惧しなければならなくなってしまいました。しかも、ジェネシスドラゴンやダークドラグーンフォルテであれば守護を立てておけばある程度そのターンのリーサルは防げていたのですが、ゼルの場合は自身が4点で殴れるので1体程度の守護では到底守りきることが不可能です。この打点の差はプレイングにも影響を与えていて「場のサハクィエルを無視したいけど、次のターンゼルウロボロスで11点入るから仕方なく除去しなければならない」といったアグロ〜ミッドレンジのデッキからしてみればできるだけ取りたくない除去のアクションをその存在だけで強制することができていました。また、ランプドラゴンの「フォロワーのコストが重く遅い展開になりやすい」という欠点を補っている点もポイントです。バリューの高い高コストのカードを入れれば入れるほど次元の魔女ドロシーに飛ばされて殺されてしまうというカルマがシャドウバースの常識でしたが、ゼルの存在によって本来ならばランプドラゴンが苦手なはずの超越ウィッチに対して「アイラや水龍神の巫女といったPPブーストに繋がるフォロワー以外を極力盤面に出さずにスペルを打つ対象を減らし、ゼル×2やゼル+疾走で2ターンで20点を取って勝つ」といったプランを取ることができました。

ですが、今回のナーフでこの役割を担うことは難しくなりそうです。4コストでも「サタンズサーヴァントに疾走を与える」といった浪漫プレイをすることはできますが、「氷獄の呼び声」と「サタン」はサハクィエル+バハムートやウロボロスと違い、デッキパワーを落としてある程度専用的な構築を取る必要が出てきます。この時点で、汎用性という点は失われています。そして単純に2コストフォロワーではなくなった点も致命的です。ネクロマンサーやロイヤルにおけるゼルの役割の1つに、2ターン目に出して相手の2コストフォロワーと相打ちを取るというものがありましたが、4コストになったことでこの役割も担えなくなってしまいました。

・骨の貴公子
1コスフォロワー→2コスフォロワー→骨の貴公子というムーブは神々の騒乱リリース後のネクロマンサーの代名詞となりました。シャドウバースは後攻の4ターン目に進化権を使って先行と後攻の差を埋めるゲームですが、骨の貴公子を万全の状態で出された際はこの差を埋めることが非常に困難です。1/1のスケルトンといえど「ケルベロスオルトロスによるバフの対象」となったり、「シャドウリーパーの成長の種」になったり、無視し続けることはできない脅威です。骨の貴公子はこの脅威を序盤から複数展開することができるので、相手はいつまで経っても処理に回らなければならず、中々攻めに転じることができません。正に「攻撃は最大の防御」。この「盤面にフォロワーを残しておける」という点はアグロ寄りのフォロワーやスペルを多く抱えているネクロマンサーと非常に相性が良く、骨の貴公子に寄せる構築は生まれど専用的な構築を組む必要はまったくありませんでした。盤面にスケルトンが残るので進化権を2点ダメージに変換しやすくなりますし、ココの対象がいないという事態も防げます。更に、魔将軍ヘクターのバフ効果を相手の顔面に押し付けることで瞬間的な高打点を供給することができます。まだまだ「ネクロマンスを溜められる」「AOEに耐性ができる」等、骨の貴公子の功績は枚挙に暇がありませんが、要するに簡単にワンサイドゲームを展開できるからダメだよってことですね。
あと、これはゼルと同じポイントなのですが、「不利なはずのデッキに対抗できる」という点も見逃せません。「ネクロマンサーの苦手なデッキは縄文時代よりビショップである」という常識は社会の教科書にも書いてある歴史的事実なのですが、骨の貴公子はその相性差すら埋めてしまうポテンシャルを持っていました。今までのネクロマンサーは地獄の解放者や闇の従者やボーンキマイラといったバリューの高いカードを、ケツを拭くレベルの片手間で処理されてしまってテンポと打点を取られて負けしまうという展開がビショップに対する負けパターンでした。しかし、骨の貴公子はバリューを分散させることができるのです。

カルビーストリリエル闇の従者のバリューがそれぞれ1、2、4だとすると、スケルトン内臓スカルビーストリリエル骨の貴公子はそれぞれ2、3、2ぐらいです。この場を鉄槌の僧侶で返された際に、4のバリューがある闇の従者が0になってリリエルを取られると場に残るのはスカルビーストの1のバリューのみです。しかし、後者の場合はリリエルを取られてスカルビーストが殴られてスケルトンが出るので「スケルトン内臓骨の貴公子+スケルトン」という場になって3ぐらいのバリューを残すことができます。現に鉄槌の僧侶のみでは不十分だと感じて禁じられた儀式を採用するビショップが出てくるぐらいですしね。この「脅威を分散させることができる」という点はビショップに対してのみならず骨の貴公子の強みであると言えるでしょう。

 

さて、そんな骨の貴公子も今回のナーフで4コストになりました。ゼルと比べてナーフが優しくないかと懸念されているかもしれませんが、非常に大きな弱体化と言えるでしょう。3ターン目に骨の貴公子を出せないことによって、「こちらの2コストフォロワーと相手の2コストフォロワーを1:1トレードできる」点は非常に大きなポイントですし、単純に3コストフォロワーが減るのでネクロマンサー側は別の代用カードを用意しないといけないという点もデッキパワーの低下に繋がります。特に後者は重要で、ネクロマンサーは5コストのフォロワーがケルベロスのみの構築が多く、5ターン目に2+3の動きができるように3コストフォロワーをある程度多めに採用しなければなりません。その中でも骨の貴公子が絡んだムーブは6ターン目死の祝福、7ターン目のヘクターを見据えた上で非常に強力なムーブでした。しかし今回4コストにナーフされてしまったことにより、「骨の貴公子+α」の動きがしづらくなってしまいました。多分この点は実際にプレイしてみると如実に実感できるでしょう。ですので、3pp→4ppへのナーフは決して優しくない弱体化だったように思います。

 

・まとめ
今回のナーフを経てドラゴンとネクロマンサーをまったく見なくなるかと言われると否であると思います。ドラゴンはゼルの死亡によって失われた打点を疾走で補えますし、アグロやミッドレンジに対しては今まで通り回復カードやバハムートサラマンダーブレスといった強力なAOEで対抗できますし、ネクロマンサーは一方的な押し付けの脅威は減りましたがヘクターによる瞬間打点の供給と盤面の支配は健在です。ただ、この3枚のナーフによって一方的な展開がしづらくなり、遅い展開にならざるを得なくなりました。これは他のクラスにとっては隙を突くチャンスであり、今まで身を潜めていたセラフラピスや超越ウィッチが再び活躍できるチャンスなのではないでしょうか。全体的に、納得、そして満足できるテキスト変更でした。

 

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満足できるテキスト変更でした

それではまた。